소셜 게임을 긍정하고, 즐기는 피쳐폰 유저의 목소리는? ω ^ )ノシ < 날번역


시장규모 3000억 엔을 넘고 이익률 40% 오버라는 소셜 게임 업계를 뒤흔든 컴프가챠 소동. 게이오 대학 경제학부 다나카 타츠오 준교수로부터의 기고를 게재한다. 이번 회는 필자의 개인적 체험담이 주가 되어있다. PC나 스마트폰을 쓰지 않는 소셜 게임 유저의 모습을 엿볼 수 있단 점이 흥미진진하다.

(1) 고립무원의 소셜 게임

과거 2회의 기사를 통해 필자가 주장한 것은 컴프가챠 규제는 불필요하며 금지조치로 인해 비즈니스가 축소하여 소비자 이익이 훼손될 가능성이 있다는 점이다.

그러나 이러한 컴프가챠를 비호하는 견해는 인터넷상의 언론에선 소수파이다. 인터넷상의 블로그나 온라인 미디어의 보도를 보자면 컴프가챠를 향한 비판, 혹은 소셜게임 자체에 대한 비판적 평가가 대부분이며 컴프가챠나 소셜 게임 사업자를 비호하는 의론은 거의 볼 수 없다.

어느 인터넷 방송은 소비자청의 규제를 정의의 철퇴(?)라고 칭했을 정도이다(*1). 평소엔 정부의 규제를 싫어하고 자유로운 경제활동을 보장해야 한다는 논조가 많은 인터넷상의 언론이 하나같이 정부의 규제를 지지하는 '희귀한' 생태가 생겨났다. 이것은 어째서일까.


*1
5월 19일 니코니코 생방송 [철저토론 컴프가챠 규제는 정의? 아니면 악?]의 페이지 내에는 [소비자청이 정의의 철퇴(?)를 내렸다. 소셜 게임은 죽는 건가? 살아남는 건가?]라고 되어있다. 의문부호가 붙어있었지만 의론 속에서 변호측 의론은 거의 없었다.


또한 소셜 게임을 일본발 플랫폼 비즈니스로서 비호하잔 논조도 적다. IT업계에서 플랫폼 차지의 중요성은 지겨울 정도로 지속적으로 논해져 온 것임에도 불구하고다.

마이크로 소프트, 인텔, 시스코, 페이스북, 아이폰 같은 IT 업계의 패자는 플랫폼을 거머쥔 기업이며 일본에서도 플랫폼을 제공하는 기업이 나타나길 갈망하는 목소리는 몇번이고 있었다.

그리고 소셜 게임을 짊어진 GREE, DeNA는 세계적 플랫폼이 될 잠재력을 지니고 있다. 타국의 소셜 게임 기업보다 압도적으로 수익률, 성장성이 높고 이미 세계 각국으로의 전개도 시작하고 있으며 당사자들도 의욕이 가득하다(*2).


*2
그들이 세계전개에 들어가 있음은 잘 알려졌다. GREE에 대해선 예를 들어 이곳 DeNA에 대해선 이곳 등지에서 그것을 엿볼 수 있다.


그 기업의 비즈니스 모델을 크게 훼손하는 규제에 대해 그 타당성을 철저히 검토하려는 의론은 보이지 않는다. 평소엔 플랫폼 차지의 중요함을 설파하면서도 그 의욕과 잠재력을 지닌 기업이 나타났을 때의 이 살짝 '냉담'하기까지 한 대응은 어째서일까.

한가지 가능성으로는 나의 이전 두 번에 걸친 의론에 어딘가 치명적인 결함이 있으며 컴프가챠는 버려야만 할 잘못된 수법이라는 선이다(그렇다면 잘못된 부분을 필자의 트위터 계정 등으로 지적해주었으면 한다).

그러나 또 한가지 가능성이 있다. 그것은 소셜 게임의 유저와 인터넷상에서 활동하는 사람들이 서로 다르며 양자 사이의 교류가 없을 가능성이다. 달리 말하자면 소셜 게임을 향한 비판은 그다지 소셜 게임을 플레이한 경험이 없는 사람들의 손에 의해 이루어지고 있으며, 그렇기에 좋게 말하자면 이해부족, 나쁘게 말하자면 적의 가득한 오해에 준거하고 있을 가능성이다.

(2) 다르므로 생겨나는 불신과 의혹

소셜 게임의 유저층을 보면 기존의 휴대전화, 이른바 피쳐폰 유저가 압도적이라 일컬어진다. 요즘엔 스마트폰 유저도 증가 추세이지만 이것은 대세가 피쳐폰에서 스마트폰을 급격하게 전환되었기 때문으로 유저의 주체는 피쳐폰을 애용해온 유저란 인식으로 문제없다(*3).


*3
게임 자체도 피쳐폰에 최적화되어있다. 게임 대부분은 스마트폰에 대응하지만 애초부터 피쳐폰을 전제로 삼은 인터페이스이기에 사용 감은 별로 좋지 않다.


그리고 그들은 PC를 별로 사용하지 않는다 여겨진다. 인터넷으로의 접속도 피쳐폰에서 그치며, 일반적인 블로그나 인터넷상의 의론을 참조하거나 발언하지도 않는다. IT 업계인의 전형적인 예시는 컴퓨터 혹은 요즘 와선 스마트폰으로 인터넷에 접속해 활발하게 의논하는 사람들이나, 소셜 게임의 유저는 그러한 사람들과는 겹치지 않는 것은 아닐까.

사견으로 소셜 게임에 대해 연구를 시작하려 했을 때에 가까운 곳에 체험자가 없다는 사실에 놀랐다.

IT산업이 주된 연구 대상이라 Skype, Facebook, 스마트폰, Kindle, 차례차례로 등장하는 IT 업계의 신제품, 신서비스에는 반드시 열정적인 유저가 가까운 곳에 몇 명인가 있어, 그들로부터의 정보가 출발점이 되었다. 게임에 있어서도 콘솔부터 PC 온라인 게임, 휴대용 게임기 등 새로운 전개가 있을 때마다 가까운 곳에 유저가 잔뜩 있었다.

그러나 소셜 게임은 그렇지가 않았다. 새로운 것은 젊은 층이 자세한 경우가 많으므로 학생에게도 물어봤지만 그래도 찾을 수가 없었다. 대학에서 내 강의는 IT산업에 특화해 있기에 컴퓨터, 인터넷, 혹은 비디오 게임에 자세한 사람들이 모이지만 그중에서도 누구 하나 소셜 게임에 열심인 유저가 없었다(*4).


*4
보다 정확히 말하자면 이번에 문제가 된 GREE, DeNA등의 소셜 게임을 휴대전화로 플레이하는 유저가 없다는 뜻이다. mixi를 플랫폼으로 한 소셜 게임을 컴퓨터로 플레이하는 유저라면 물론 있다.


이것은 일찌기 없었던 사태이다. 소셜 게임의 주된 유저는 컴퓨터와 인터넷 세계의 주민이 아니다. 그들은 우리와는 다른 세계에 살고있다.

그리고 소셜 게임의 비즈니스 자체도 컴퓨터와 인터넷 세계의 주민에겐 이질적이고 이해하기 어렵단 사정이 있지 않은가.

무엇보다 그 고수익성이 수수께끼다. 인터넷상의 서비스는 기본적으로 무료이며 수익을 올리기 어렵다. 무료 기간에는 번창하더라도 살짝만 유료화 할 기미가 보이면 유저가 빠져나가는 것이 지금까지의 경험으로 쌓아올린 법칙이며, 신문도 잡지도, 정보 사이트도, 게임 사이트도, 그리고 SNS도 유료화에 쓴잔을 마셔왔다.

현재 기본적 수익은 유저의 과금이 아닌 광고나 유저 정보의 이용이며 결제로 유도할 수 있다 치더라도 아무리 높게 쳐도 월 수백만 선에서 그친다. 여기서 생각해볼 때 한 달에 몇만 엔이고 내는 사람이 있다는 소셜 게임의 세계는 정상이 아니며 이해하기 힘들다.

덧붙여 PC 상에서 소셜 게임과 비슷한 서비스로 mixi나 Facebook 등의 SNS가 있으며 거기서도 소셜 게임과 비슷한 게임이 제공되고 있지만 거의가 수익을 창출하지 못하고 있다. 어째서 DeNA와 GREE 두 회사만이 압도적인 고수익을 거두고 있는가. 그것을 알 수가 없다. PC와 인터넷의 주민에게 있어 소셜 게임의 고수익성은 불가사의하기 그지 없는 것이다.

특히 기존의 게임 개발에 관여해온 사람에게 있어선 불가사의함이 한층 더 깊어간다. 소셜 게임은 기존 게임에 비해 현격히 단순하며 게임으로서의 깊이나 재미가 적다. 카드를 모아 한결같이 클릭할 뿐이다.

기존 패키지 게임에선 세밀하게 세계관을 구축하고 등장인물의 캐릭터를 파며, 스토리를 짜고, 전략성을 더해, 3D등의 고도의 그래픽을 구사해 유저를 게임 체험으로 이끈다. 거기에는 감동과 상쾌함이 있으며 어느 의미에선 예술성마저도 엿보인다.

그런데 그 게임이 8,000엔 정도로도 팔리지 않는 마당에 카드를 내놓는 것뿐이고 다른 것은 아무것도 없는 소셜 게임에 몇만 엔이고 내는 사람이 있다. 기존 게임 개발자 처지에선 못 해먹을 노릇이라 여기더라도 이상할 것이 없다.

또한 PC 상에도 온라인 게임이 있으며 아이템 결제 등으로 소셜 게임과 일부 비슷한 구조를 지니고 있으나 고도의 그래픽이나 세계관의 작성을 하더라도 수만 엔에 달하는 결제에 성공한 사례는 없으며 대부분은 적은 수익에서 그친다(*5).


*5
닛케이 신문 전자 판에 게재된 신 키요시 씨의 칼럼에선, 아메리카에서도 PC 상의 본격적인 소셜 게임이 그다지 유저를 모으지 못하고 고전하고 있단 내용이 실려있다(관련 사이트).


어째서 압도적인 퀄리티를 지닌 기존 게임이 팔리는 것이 아니라 재미도 뭣도 없는 소셜 게임에 사람들은 수만 엔을 내놓는 것일까. 무언가 이상하다. 거기엔 어떠한 수작이 있는 것이 아닐까?

높은 수익을 거두는 소셜 게임에선 이러한 의문이 잠재적으로 맴돌고 있었다 여겨진다.

이질적인 존재가 이해할 수 없는 방법으로 높은 수익을 거두고 자신들을 앞지를 때, 사람들은 그들이 무언가 부정한 짓을 저지르고 있는 것은 아닌가 하는 의혹을 안기 마련이다. 한 때 미·일 경제마찰이이 치열하던 때 역시 일본이 무언가 불공정한 행위를 통해 높은 성과를 거두고 있다는 것이 미국인 입장에선 수긍이 가는 설명이었다(*6).


*6
예를 들어 일본 기업은 정부로부터 보조금을 받아 수출하고 있다는 속설을 쉽게 접할 수 있었다. 오늘날에 와서는 이러한 의론이 잘못된 것이었단 것은 누가 보아도 명백한 것이다.


마찬가지로 소셜 게임에는 위법을 저질렀기에 높은 이익을 거두었단 설명이 받아들여지기 쉽다. 그렇군, 그들은 불법을 저질러 돈을 벌고 있었던 건가. 그렇다면 이해할 수 있다.

컴프가챠 규제에서 그 논거나 의미에 대해선 그다지 깊은 고찰이 이루어지지 않고 지지하는 목소리가 커진 것은 이러한 이해할 수 있단 감각이 있었기 때문은 아닌가 싶다. 즉, 컴프가챠 규제는 잠재적인 의문에 훌륭하게 합치한(것처럼 보이는) 해답을 제시했기 때문에 누구나가 의문을 가지지 않고 받아들여 버린 것이다.
(3) 개인적 체험으로부터

이러한 나 역시 예외가 아니다. 나 또한 PC나 인터넷, 그리고 기존의 비디오 게임에 익숙한 인간이며 소셜 게임의 저변을 이해할 수 없는 인간 중 하나였다(이미 술회한 바대로 주변엔 소셜 게임 유저가 한 명도 없으며, 단서는 없다).

어쩔 수 없이 나 스스로 플레이를 시작했다. 이하, 개인적 체험으로부터의 사견을 술회하는 것을 너그러이 봐주시길 바란다.

시작하고서 바로 위화감에 고통받았다. 무료라고는 하지만 조금만 행동하면 체력이 달아 결제를 요구한다(1~2시간 있으면 자동으로 회복은 한다). 강한 카드를 얻기 위해선 결제해 가챠를 돌리지 않으면 안 된다. 결제, 결제, 결제뿐으로 돈 벌 생각밖엔 없어 보인다.

시간을 들여 경험을 쌓지 않더라도 결제해서 돈만 내면 강해질 수 있다는 것은 게임으로서 불공정하며 비겁한 짓으로 보인다. 게임의 내용물도 전략성 없는 카드놀이뿐으로, 재미가 없다.

PC 상의 온라인 게임과 비교해 아득히 뒤떨어진 컨텐츠 밖에 없단 인상이었다. 또한 소셜 게임이라고 말을 하면서도 mixi 등의 SNS에서 체험한 종류의 남들과의 커뮤니케이션이 없다.

도대체 어디가 재미있는지 모르겠다. 10회 연속 가챠 버튼이 있어 이것을 누르면 한 번에 3,000엔이 날아가는데, 이러한 것을 누르는 사람을 이해할 수가 없다. 그것도 모자라 이것을 몇 번이고 눌러서 몇만 엔이고 치르고 컴플리트에 도전하는 것은 제대로 정신이 박힌 사람이 할 짓이 아니다. 어째서 사람들은 이러한 것에 몇만 엔이고 내놓는 것인가.

게임을 개시하고 1개월 뒤엔 위화감은 절정에 달해, 알 수 없다, 알 수 없어, 하고 고민을 거듭한 머리는 논거를 무시하고 비약한 결론을 내리려 한다. 그것은 빠칭코+데이아계다.

빠칭코도 데아이계도 돈을 긁어모으는 사업이지만 문제도 많아 경찰에 의한 규제를 받고 있다. 소셜 게임은 이 두 가지를 겸비하고서도 경찰의 규제를 받질 않고 뭐든 하고 싶은 대로 할 수 있다. 그렇다면 돈을 버는 것이 당연한 것이 아닌가, 하고 이 시점에서 게임을 그만두었더라면 나 역시도 소셜 게임을 비판하는 사람들 속에 있었을 지도 모를 일이다.

그러나 많은 사람들이 즐기고 있는 것을 이해하지 못한다는 것은 관찰자의 상상력 부족이기 때문인 경우가 많다. 애초에 사회분석으로 빌어먹는 자로서 모르겠다로 끝나버린다는 것은 패배나 마찬가지다. 나는 게임을 계속했다.

전환기는 머잖아 찾아왔다. 2개월, 3개월이 지나 서서히 게임을 플레이하는 사람들의 목소리가 들리기 시작한다. 애초부터 소셜 게임은 교류가 메인이며 지인을 만들기 쉬운 구조이다. 그들의 목소리로부터 소셜 게임을 즐기는 사람의 마음이 보이기 시작한다. 그것은 한마디로 말하자면 커뮤니케이트의 즐거움이다.

교류라고 해도 내용물은 가지각색이며 단순히 인사를 하거나, 안부를 전하거나 하는 교류도 있는가 하면 게임 속에서의 경쟁하는 즐거움이나 상부상조하는 즐거움도 있다. 게임에서의 경쟁은 랭킹에 도전하거나 난이도가 높은 아이템을 입수하거나 하는 것으로 잘 풀리면 그것만으로도 달성감이 있는데다, 그 과정을 지인에게 이야기하는 것 또한 즐거움 중 하나이다.

협력 또한 중요한 요소이며 강력한 보스를 쓰러뜨리기 위해 동료를 부르고, 모인 동료와 일치단결해 쓰러뜨리고 감사합니다, 하고 인사하며 다시 헤어진다. 어느 유저가 말하길, "일상생활에서 이렇게 감사합니다라고 말할 일은 없잖아. 그래서 이 게임이 좋아." 그들은, 평범하게 게임을 즐기고 있는 것이다.

차분히 생각해보자면 내가 느끼고 있던 위화감은 기존의 비디오 게임이나 PC 온라인 게임에 너무 익숙해져 버린 탓이다.

예를 들어 조금만 행동하면 체력이 모자라 결제할 필요가 있다는 데 위화감이 든다고 술회했는데, 할 때마다 돈을 낼 필요가 있는 것은 아케이드 게임이라면 당연하다. 또한 결제하기 싫다면 거기서 플레이를 그만두고 자동 회복을 기다리면 될 일이다. 실제로도 90% 이상을 차지하는 무과금 유저 혹은 경과금 유저는 짬짬이 시간을 내어 플레이하고 있을 뿐으로, 아무런 문제도 없다.

돈을 내면 강해질 수 있다는 것이 비겁하다고 느끼는 것은 기존 게임을 전제로 삼고 있기 때문이다. 애초에 소셜 게임에선 교류가 메인이고 강해지는 것만이 목적인 것이 아니다.

무료 플레이어와 유료 플레이어가 교류를 통해 상호보완관계에 있다는 것은 전회에 술회했다. 나아가 전투에서도 강자와 약자가 상부상조하여 협력할 수 있도록 설계되어 있기 때문에 약하더라도 강한 지인을 도울 수 있다(*7). 약한 사람도 강한 사람도 제각각의 플레이 스타일이 있기 때문에 실제로 해보면 비겁하단 인상은 생겨나지 않는다.


*7
랭킹은 보스를 얼마나 토벌했는가로 다투는 경우가 많지만 지인에게 도움을 요청받고 전투에 참가하여 쓰러뜨린 보스의 숫자도 카운트 된다. 따라서, 약한 플레이어더라도 자신의 보스전에서 랭킹 도전 중인 사람을 부름으로써 그 사람의 랭킹 상승에 공헌할 수 있다. 즉 약한 사람도 강한 사람도 각각의 존재가치가 있다. 이것은 게임 내의 길드가 멤버를 모집할 때 강함을 조건으로 내걸지 않는 것으로부터도 알 수 있다.


게임이 단순한 것도 교류가 메인이며 짬짬이 플레이하다는 점을 전제로 생각해보면 당연한 것이다. 홀로 밤중에 시간을 들여가며 플레이하는 게임과 비교하는 것 자체가 이상하다.

그리고 뜨거운 감자인 컴프가챠에 대해서도 의외로 플레이어 사이에선 그다지 위화감이 없단 사실을 알 수 있었다. 우선 9할 이상의 플레이어는 무료 플레이 혹은 가끔만 결제하는 식으로 컴프가챠를 하지 않으므로 관계가 없다.

이들 9할의 플레이어에게 있어선 컴프가챠는 일부 고액과금자가 하는 것으로 그들이 얻은 카드가 나돌아 자신들에게 흘러들어오는 것이니 그건 그것대로 좋으니 딱히 문제 삼지 않는다.

그러면 실제로도 가챠를 돌리는 고액과금자는 어떠한가. 그들은 높은 금액을 내서라도 그 카드가 필요한가 어떠한가를 고려하고 그리고 나서야 컴플리트에 임하고 있다. 얼만큼 금액이 필요한가는 플레이어끼리의 정보교환을 통해 나와 있으며 수만 엔이 필요하단 전망은 잡힌 상태이다.

또한 컴프가챠를 돌리는 유저 중 상당한 비율은 이전에도 몇 번이고 컴프가챠를 돌린 적이 있는 단골이며 스스로의 체험에서도 비싼 값을 치를 것을 알고 있다. 처음은 모이기 쉽지만 점점 더 모이기 어려워질 것도, 수만 엔의 출비가 발생할 것도 알고 있다. 그들은 속고 있던 것이 아니다.

단지, 확률의 견적을 잘못 잡은 사람은 그 뒤로 하지 않게 될 것이기에, 그것이 어느 정도일지는 실제로 하고 있는 사람의 관찰만으로는 알 수 없으며 별도로 조사할 필요가 있다. 있다고 치면 지인도 없이 플레이하고 있는데 더불어 처음으로 컴프가챠를 돌렸을 케이스를 상정할 수 있다.

그러나 실제로 컴프가챠를 돌리는 대다수가 확률오인하고 있다고는 볼 수 없다. 일반론이지만 적은 인원을 한 번이나 두 번 속일 수는 있더라도 여럿을 몇 번이고 속이긴 힘들 것이다.

물론 컴프가챠를 돌리는 그들에게도 불만은 있다. 그 중 가장 큰 불만은 확률이 정말 일정한가 아닌가이며 특히나 마지막 한 장이 쭉 나오지 않을 때 그 의혹이 커진다.

컴플리트에 대한 불만은 이 확률이 공정한가 아닌가에 관한 점에 집중되어 있으며 이 점은 의론되어 마땅한 것이다. 그러나 반대로 말하자면 확률이 공정하기만 하다면 괜찮은 모양으로 나의 관찰에 따르면 컴플리트 형식 그 자체에 대한 불만은 플레이어 사이에선 그다지 크지 않았다(*8).

소비자청 혹은 인터넷상의 비판은, 확률의 공정함의 문제가 아닌 컴플리트 형식 그 자체가 소비자를 우롱하는 것이며 악이라는 견해로 보인다. 그러나 실제 플레이어에겐 그러한 견해는 그다지 보이지 않는다. 적어도 플레이어와 외야 사이엔 명백한 온도 차가 있다(*9).

컴플리트 형식은 유저를 우롱하는 악한 제도라며 소리 높여 주장하는 것은 게임을 하지 않는 외야의 인간이다.

이리하여 소셜 게임 속에 들어가 가까이하면 밖에서 볼 때 이상하다여긴 것도 나름대로 설명 가능한 사항이었단 사실을 알 수 있다. 즉 나름대로 합리성이 있으며 이상한 것이 아니다. PC나 인터넷, 기존 게임기에 익숙해진 머리로 생각하니 이상하게 보일 뿐이다.

나 같은 경우엔 머릿속이 리셋될 때까지 3개월부터 반년에 이르는 시간이 걸린 셈이다.


*8
컴플리트까지 드는 비용(가격)이 너무 비싸단 불만은 있다. 단, 이것은 차별화 상품에 있어선 언제나 맴도는 의견이다. 예를 들어 애니메이션의 BD가 너무 비싸단 불만은 언제나 있는데다 AKB의 CD를 몇 장이고 사게 하는 것은 너무 비싸단 불만도 있을 것이다. 특히나 성공한 플랫폼 메이커는 높은 가격 책정이 가능하기에 이러한 불만은 플랫폼 메이커에겐 덤과 같은 것이다. 마이크로 소프트에도 애플에도 같은 불만이 나온 적이 있다. 또한, 이 가격이 '너무 비싼' 문제에 대한 가장 좋은 해결책은 복수의 플랫폼이 경쟁하는 것이다. 예를 들어, 가챠는 현재 어디에서도 300엔이나 우리는 200엔으로 가겠단 소셜 게임메이커가 나타나면 된다.

*9
소비자청의 사건 이후, 일부 유저가 컴플리트 형식은 위법이니 돈을 내놓으란 운동을 벌이려는 움직임이 있다. 그러나, 그 논거는 소비자청이 위법이라고 하니까 위법이란 것이며, 편승적이다.


(4) 소셜 게임을 즐기는 사람들

다시금 말하건대, 소셜 게임의 유저는 PC와 인터넷 세계와는 다른 세상에 살고 있다.

어떤 사람은 애완동물 미용사로, 동물을 돌보며 짬이 날 때마다 게임을 하고 있다. 자영업자 등으로 가게를 보며 하고 있는 사람은 많다. 체력 승부인 영업에서 걸어 다니며 이동시간 동안 플레이하는 사람도 많이 볼 수 있으며 트럭의 운전수로 보이는 사람도 있어 쉬는 시간마다 접속하고 있다.

주부도 있어, 20살이고 아기에게 분유를 주면서 하고 있습니다, 하는 글도 본 적이 있다. 금속가공업을 하며 지금 막 철판을 땅땅 치고 있어서 전화버튼이 잘 눌러지지 않는단 사람도 있었다. 강한 플레이어였던 사람이 이제부터 6개월간 쉬겠다고 하기에 무슨 일인가 싶었더니 원양어선을 타고 태평양 상에 반 년간 나가 있는단 케이스도 있었다.

그들이 PC와 인터넷을 잘 모른단 것은 하는 말에서부터도 확인할 수 있다. 예를 들자면 카드의 정보일절은 얼마지 않은 뜻있는 PC 유저의 손으로 인터넷상에 올라와 있으나, 그것을 알려주면 PC 못쓰는걸~ 하는 대답이 돌아온다.

혹은 이번 소비자청의 규제에 따른 컴프가챠 정지에 대해서도 컴프가챠가 없어진다나 봐, 하는 소문이 퍼지기는 하나 그것이 소비자청의 규제로 인한 것을 모르는 사람이 많다. PC와 인터넷을 자주 접한다면 정지는 소비자청의 규제로 인한 것임은 거의가 알 수 있을 것이다. 그것을 모른다는 것은 그들이 평소에 PC와 인터넷을 자주 접하지 않는단 사실을 시인한다.

그러나 PC와 인터넷을 멀리하더라도 그들 또한 넓은 의미에서의 인터넷 세계의 주민이며 가상세계를 즐기는 방법을 알고 있는 사람이다. 소셜 게임의 플레이 스타일은 제각각으로 인사와 일상대화와 같은 Twitter적인 사용법을 하는 사람도 있는가 하면 단순히 게임을 즐기는 사람도 있다.

게임 자체의 플레이 스타일도 각양각색으로 단순한 심심풀이에서부터 카드를 모으는 재미, 강해지는 재미, 지인을 돕거나, 경쟁하는 재미 등등 사람 나름이다. PC와 인터넷에 익숙한 우리가 모를 뿐으로 소셜 게임엔 나름대로의 유저가 있으며 나름대로의 재미를 지닌 세계가 펼쳐져 있다(*10).


*10
비슷한 세계로서, PC상의 온라인 게임과 mixi나 FaceBook 등의 SNS가 있다. 교류의 즐거움이란 점에선 비슷하나 소셜 게임은 그보다 훨씬 캐쥬얼하며 가볍단 특징이 있다. 휴대폰 화면으로 주고받는 정보량을 적기 때문에 깊은 관계로 나아가기 어렵고, 이른바 폐인이나 죽돌이와 같은 현상을 일으키기 힘들다. 리얼 중시가 기본 스탠스로 현실 생활이 바빠지면 망설임 없이 그쪽을 우선해도 상관없단 무드가 있는 것도 특징일 것이다. PC와 인터넷은 일상에서 벗어나 특히나 밤에 홀로 깊이 파고드는 세계였으나 휴대전화란 것은 일과시간 짬짬이 사용하는 기기이며 그것을 쓰고 있던 사람들이 만들어낸 세계라 생각하면 자연스러운 결과이다.


그리고 지금 그들은 컴프가챠 규제란 외부로부터의 공격으로 즐거움을 빼앗기고 있다. 컴프가챠에 의해서가 아니다. 컴프가챠의 '규제'에 의해서이다. 컴프가챠가 금지됨으로써 지금까지 무료 플레이어였던 자들도 과금할 수밖에 없게 되어 시장은 축소될 위기에 놓여있다.

게임 내 교환은 제한되고 결제를 하지 않으면 즐길 수 없게 되어 무료 플레이어는 게임을 즐기기 힘들어지고 있다. 만일 무료 플레이어가 이탈하면 유료 플레이어의 즐거움도 감소한다. 이 상황은 컴플리트 형식 탓에 생겨난 것이 아니다. 컴플리트 형식이 금지된 탓에 생겨난 것이다.

그리고 그들은 이에 대해 불만을 제기할 수단이 없다. 소셜 게임의 유저는 PC와 인터넷의 세계의 주민이 아니기에 블로그나 투고 등 인터넷상의 정보발신수단이 없다. 기존의 잡지 미디어 등은 물론 픽업하지 않을 것이다.

여론을 형성하는 힘이라는 점에서 PC와 인터넷 유저는 이미 강자이며 이와 비교해 소셜 게임 유저는 압도적으로 약자이다. 그들의 목소리는 어디에도 닿지 못한다. 누군가가 그들의 목소리를 전달할 필요가 있다. 내가 학문적 검증을 기다리지 않고 이 일련의 문장을 쓰게 된 동기 중 하나는 그들의 이익을 지킬 필요가 있다고 생각했기 때문이다.

(5) 제안

마지막으로 관계자에 대한 제안을 쓰고 마치려 한다. 관계자로서는 소비자청, 소셜 게임 각사, 그리고 저널리스트를 꼽는다.

소비자청에 대해서는 규제의 재고와 자세한 조사를 제안한다. 본고에 기술한 바대로 수백만 인의 소셜 게임 유저는 컴프가챠 규제로 불이익을 뒤집어 쓸 가능성이 높다. 소비자청은 소비자의 이익을 지키는 것이 일이며 소비자의 이익에 반하는 행위가 일인 것은 아닐 것이다.

컴프가챠는 사회문제를 일으켰다는 점이 규제 이유라면 그 사회문제의 실태에 대한 조사가 필요하다. 애초에 유저는 확률을 오인했는가, 컴프가챠로 어떤 실질적 피해가 발생하고 있는가, 유저는 무엇에 불만을 느끼고 있는가.

컴프가챠에 대한 실태는 실은 거의 알려져지 않았다. 휴대전화를 사용한 앙케이트 회사를 쓰면 적은 예산으로 이러한 객관적인 조사는 당장이라도 가능하다. 조사 없이 갑자기 금지를 결정한 것은 너무나도 난폭한 조처였다.

또한 컴프가챠에 대해서도 법학자만이 아닌 경제학자 통계학자도 포함한 연구회를 세우는 것도 유용할 것이다. 에아와세 금지 조치는 30년 이상 이전의 아이들을 타겟으로 한 과자를 대상으로 만들어진 조항이며 상황은 너무나도 다르다. 새로운 상황에 대비하기 위해, 각종 전문가를 더한 검토회를 여는 것은 어떨까. 설령 문제가 있다고 하더라도 대책으로서 금지 이외의 방법도 생각할 수 있다. 비용대비 효과를 생각해 가장 합리적은 정책을 동원해야 할 것이다.

소셜 게임 각사엔 우선 자체의 비즈니스 모델을 설명하는 노력을 제안한다. 컴프가챠 규제 문제로 소셜 게임의 편을 드는 사람이 거의 없었던 것은 소셜 게임의 비즈니스 모델이 잘 알려지지 않았던 것이 큰 원인이다. 미·일 경제마찰 때처럼 일본이 각자의 비즈니스 이론을 설명하지 않았던 것이 마찰의 배경에 있었던 것이 떠오른다.

유저가 무엇에 만족하고 어째서 고액과금자는 컴프가챠에 돈을 지불하는가, 이러한 물음에 소셜 게임 각사는 대답할 필요가 있다. 유감스럽게도 소셜 게임 각사는 지금까지 자체의 비즈니스 모델에 대한 설명을 열심히 하였다곤 볼 수 없다. 그런 점에선 돈을 벌 생각 뿐이란 비판에는 일리가 있을 지도 모른다.

다음으로 문제인 컴프가챠에 대해서, 보도에 따르면 소셜 게임 각사는 소비자청의 규제를 받아들이고 컴프가챠를 내릴 방침이라고 한다. 그러나 이것은 기업으로서 현명한 판단일까. 확실히 행정 측으로부터의 공격은 이것으로 당분간 회피할 수 있다.

그러나 컴프가챠를 폐지하면 9할을 차지하는 무과금, 경과금 유저의 부담이 늘어나 시장은 축소하여 결과적으론 유저의 불이익이 된다(전회참조). 이번 소셜 게임 각사의 행동은 유저에게 불이익을 주어도 상관없으니 행정 측과의 관계를 악화시키지 않는 책을 택했다고 해석할 수 있다.

그러나 기업이 지켜야 할 것은 무엇보다 유저의 이익이 아닐까. 유저를 즐겁게 하고, 유저의 도움이 되고, 유저가 지지하는 것을 해내는 것이 기업이 가야할 길이며 만일 정부규제가 그것을 막는다면 싸워야 했던 것이 아닌가.

한 때, 택배 루트를 개척한 야마토 운송은 운송청의 규제와 싸움을 벌였다. 그것을 뒷받침한 것은 현행 규제가 어떠하건 소규모 화물 우송은 사용자의 편의에 기여한다는 신념이었다.

소셜 게임 각사가 자체의 비즈니스 모델에 자신이 있고 유저의 이익에 기여한다고 여긴다면 그것을 관철해야 했던 것이 아닌가. 굳이 탁상론을 들먹이자면 유저의 안색이 아닌 정부의 안색을 살피는 기업은 결국엔 쇠퇴한다.

소셜 게임 각사는 세계적 플랫폼을 지향한다고 한다. 그러나 세계적인 플랫폼 기업은 하나같이 고소 폭탄을 돌파했다. 마이크로소프트는 독점금지법 관련으로, 구글은 저작권법 관련으로, 수많은 고소를 끌어안았다.

세계적 플랫폼 기업은 정부와 싸워왔으며 만일 소셜 게임 각사가 세계적 플랫폼 기업이고자 한다면, 정부의 규제나 고소와도 싸울 각오가 필요한 것은 아닐까. 그것이 소비자청의 처분(실은 고소 이전 단계이다) 정도로 사그러뜨릴 정도여선 너무나도 한심한 노릇이다.

만일 소비자청의 처분이 뒤집히지 않는다 해도 확률 오인이 일어나지 않는 컴플리트 형식으로 재도전하는 등의 대응책은 있다(*11).

저널리스트에 대해서는 소셜 게임의 유저를 취재를 고려해주시길 바란다. 소셜 게임에 대한 보도는 편파적이다. 인터넷상 대부분의 화면을 할애해 다루어지고 있는 것은 고수익성과 컴프가챠 뿐이며 가끔 게임 디자인의 특수성도 픽업된다.

이것은 하나같이 소셜 게임이 얼마나 여태까지와 다른가 하는 공급 측의 기술이며 읽고 있자면 소셜 게임은 마치 다른 세상 같은 감각에 휩싸인다. 그러나 플레이어는 평범한 사람이며 평범하게 즐기고 있을 터이다. 그런데도 그것이 보이질 않는다. 게임을 즐기는 구체적인 모습, 즉 수요측의 기술이 극단적으로 적다(*12).

이렇게 된 것은 그들이 PC와 인터넷 세계의 주민이 아니기 때문에 인터넷으로 발신할 수단이 없기 때문이다. 인터넷상에 있는 소셜 게임 체험기는 대부분이 PC와 인터넷 세계의 주민이 쓴 것으로 그 내용은 얼마나 소셜 게임이 기묘한가와 같은 싸늘한 기술이 많으며 대표적이라곤 하기 어렵다.

좀 더 소셜 게임을 크게 긍정하고 플레이하는 사람의 체험에 귀를 기울일 필요가 있다. 그러한 사람은 PC와 인터넷을 통해 찾아도 발견할 수 없을 것이다. 그들은 피쳐폰의 세계에 살고 있으며 접속하기 위해선 별도의 채널을 쓸 필요가 있다.

지금 저널리스트 대부분은 정보 무장하고 있기에 그들 자신이 PC나 인터넷 세계의 주민인 경우가 많으며 그렇기에 가까이서 발견하는 것은 어려울지도 모른다. 그러나 그와 같은 사람을 찾아 취재하는 것이야말로 저널리스트의 일일 것이다. 구체적인 유저의 모습이 보이는 것이야말로 두 세계의 골이 메워지는 첫걸음이 될테니.


*11
예를 들어 다섯 종류의 카드를 다섯 장 모으는 것이 아닌, 같은 한 종류의 카드를 다섯 장 모으는 식으로 하면 확률오인을 피할 수 있다. 이것은 컴프가챠라기 보단 컬렉트 가챠일 것이다. 컬렉트 가챠에 돌리는 횟수의 상한을 설정하면 언급되는 문제는 상당 부분 해결될 것으로 여겨진다.

*12
비교적 유저의 심리에 걸맞은 조사로서는 엔터브레인사의 조사(2012년 4월)이 있으며, 거기선 소셜 게임을 계속하는 이유로 물건을 수집하고 싶다 남들과 교류하고 싶다. 남에게 이기고 싶다. 쉬고 싶다. 등이 리스트업 되어있다. 단 앙케이트 조사이므로 구체적인 형상을 포착하기기엔 아직 거리가 있다(참고 PDF).


덧글

  • 구멍난위장 2012/07/09 18:59 # 답글

    이건 뭐.......... 돈받고 하는 후빨이란게 확느껴지는 글입니다. 번역하신 굿하님도 번역하면서 비웃음이 계속나오셨겠네요.

    문제점 1
    글 작성자도 컴프가챠가 빠친고 같은 도박과 비슷하다는 것을 부정하지 못했다.

    문제점 2
    많은 사람이 한다면 그것이 옳다고 주장하는 것은 "대중에 호소하는 오류"입니다.
    저자와 같은 논리라면 2차대전당시 발생한 소수민족 학살은 대중이 지지했으므로 옳은 행동이죠.

    문제점 3
    물타기가 극심하네요. 자기도 도박성이 있다는 걸 인정해놓고 '커뮤니티를 통한 소통적 기능'이 있다고 문제 없다니.........
    앞뒤맥락이 맞지가 않군요.


    게이오 대학 경재학부에 조교수정도 되는 사람이 업계에서 돈받고 이런글을 적을 정도니 일본학계도 알만합니다.
  • 고로빠니 2012/07/13 14:08 # 삭제 답글

    이 교수가 언급한 것처럼 일본 피처폰 소셜게임은 굉장히 독특한 포지션의 것이어서 해보기 전에는
    좀처럼 공감이 가지 않는 내용이지요. (우리나라 소셜게임과는 굉장히 다릅니다.)

    일본 피처폰 소셜게임을 충분히 해본 입장에서는 상당히 공감가는 내용이네요.
    컴프가차 폐지 이후에 게임들이 아주 조금씩 (아직까지는) 재미 없어졌어요.
  • ㅁㄴㅇㄹ 2012/07/15 17:29 # 삭제 답글

    잘 봤습니다. 번역 감사합니다. 흥미로운 견해네요. 소셜 게임 유저층은 기존의 게임 유저층과 다른데,
    인터넷에서는 정작 소셜 게임 유저층의 의견은 잘 나오지 못하고 있다는 거군요.
    컴프가챠 폐지 이후 무과금, 경과금 유저에게서도 돈을 끌어모으기 위해 애쓰게 되었다는 데에 공감합니다.
    게임의 재미도 좀 떨어졌고요.
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