게임에 고액 과금자가 필요한 이유 ω ^ )ノシ < 날번역

http://ascii.jp/elem/000/000/701/701464

시장규모 3000억 엔을 넘고 이익률 40% 오버라는 소셜 게임 업계를 뒤흔든 컴프가챠 소동에 대해 게이오 대학 경제학부 다나카 타츠오 준교수의 기고를 게재.

(1) 컴프가챠는 사행심을 부추기는 도박인가

컴프가챠는 수상한 상법인 것일까? 이를 검토해보자.

우선 컴프가챠가 사행심을 부추기는 도박이란 견해가 있는데, 이는 올바른 것일까. 도박의 정의는 애매모호한 면이 있지만, 일반적으로 도박이라 하면 다인원이 돈을 내고 이것을 소수 승자에게 분배하는 시스템이다(*1).

경마에서도 카지노에서도 빠칭코에서도 많은 사람이 돈을 걸고 지극히 소수 승자가 대부분을 접수해 막대한 부를 얻고 대다수는 돈을 잃고서 끝난다. 승자와 패자가 명확히 갈리고 다수 패자로부터 소수 승자에게 부의 전이가 이루어진다. 이 부를 목표로 승자가 되기 위해 도전하는 것이 사행심일 것이다.

그러나 컴프가챠라는 케이스는 돌리면 돌릴수록 회수는 늘어나더라도 컴플리트 하는 데에 도박에서 일컫는 승자와 패자에 해당하는 사람은 나오지 않는다. 컴프가챠를 돌린 사람의 언동을 보자면, 3번 만에 모였다, 7번째에 모였다, 10번째에서 간신히, 15번 해도 안 나와서 포기했다, 같은 말이 나온다.

여기서 포기했단 케이스를 제외하면 최종적으로 목적인 희소성 높은 레어카드를 입수했다는 점에 주목하자. 그런 의미에서 다수의 패자는 존재하지 않는다. 굳이 말하자면 결과적으로 많은 돈을 들인 사람이 패자일지도 모르지만 그렇더라도 결국 입수했다는 점은 틀림없다.

최종적으로 포기한 사람이더라도 노리던 희소한 레어카드는 입수하지 못했지만 일반적인 가챠로 입수할 수 있는 보통 레어 카드는 대량으로 입수할 수 있기 때문에, 그것을 게임 머니로 환금하면 상당한 액수를 회수할 수 있다.

요컨대 도박에서 전형적으로 나타나는 소수 승자에게 부가 집중되고 그 주변에서 모든 것을 잃어버린 다수 패자가 고개를 떨구고 있는 구도는 볼 수 없는 셈이다.

경마나 빠칭코 같은 도박은 돈을 쏟아붓는다고 이길 수 있는 게 아니며 거의 대부분은 돈을 잃고 패자가 되지만, 컴프가챠에선 투자금만 늘리면 대부분은 강한 레어 카드를 입수하고 끝난다. 이 점이 일반적인 도박과 다르다.

컴프가챠의 본질은 도박이라기보단 희소성이 높은 레어 카드의 고액판매에 있다. 강한 레어 카드를 필요로 하는 사람이 많으니 비싸게 팔린다. 이것을 판매하는데에 컴플리트 가챠라는 형식을 쓰고 있다고 여겨진다(*2).

유저는 컴플리트까지 걸리는 금액이 3~4만 엔 정도 들지도 모른단 정보는 입수한 상태이며 그것을 알고서 컴플리트에 도전한다. 운이 좋다면 1만 엔 선이지만 재수가 없다면 5만 엔을 넘는, 가격에 불확실성이 있다는 점에서 운이 개입할 여지가 있으며 이러한 면이 도박이라면 도박일 것이다.

그러나 그것은 구매가가 불확실할 뿐으로, 사행심을 부추기는 것은 아니다. 사행심이란 적은 돈으로 소수 승자가 되어 많은 부를 입수하고 싶다는 마음을 가리키나, 컴프가챠는 다수 패자의 돈을 빼앗아 막대한 부를 얻는 소수 승자는 없다. 굳이 말하자면 적은 회수로 카드를 입수한 사람을 승자라 할 수 있겠으나, 그렇더라도 가격을 적게 치러서 기분이 좋을 뿐이다. 이것을 사행심이라 부르는 것은 무리한 처사다.

적어도 가챠를 돌리는 사람은 그러한 일확천금의 사행심으로 돌리는 것이 아닌, 단순히 레어카드가 가지고 싶어서 비싼 가격을 치를 것을 각오하고서 돌리고 있을 뿐이다. 고가이더라도 가지고 싶은 것이 있고, 그렇기에 돈을 낸다. 이것을 사행심이라고 하진 않을 것이다.

*1
폭넓은 정의로서는, 거래에 불확실성이 있다면 도박 취급을 받기도 하는 것 같기는 하다. 그러나 그렇다면 저금을 포함한 모든 자산운용이 도박인 셈이며, 나아가 취직 처의 결정도, 결혼상대의 선택도 도박인 셈이다. 이러한 정의는 도박의 과잉정의이며 최소한 도박은 사행심을 부추기니까 안 된다고 할 때의 도박은, 여기에 서술한대로의 좁은 정의 내에 머물러야 할 것이다.

*2
어째서 컴플리트를 해야 한다는 형식을 취하는가, 출현확률을 떨구고 평범한 가챠로 만들면 되는 것 아닌가, 아니면 예를 들어 3만 엔 정도의 가격표를 붙이고 그대로 고가판매를 해도 되는 것 아닌가, 같은 의견이 있을 수 있다. 그러지 않고 컴플리트 형식을 취하는 이유는 이것저것 생각해 볼 수 있겠으나 설명을 이 이상 길게 할 수 없으므로 여기선 간략하도록 한다.

(2) 컴플리트 가챠의 비즈니스 모델

아무리 그래도 3~4만은 위법이란 의견이 있을 수 있다. 단순한 디지털 데이터에 지나지 않는 것에 어째서 그런 금액을 지불하는가, 하고 말이다. 플레이어는 무언가에 속고 있는 것 아닌가. 이러한 의문은 자주 접할 수 있다.

일단 유저는 디지털 데이터에 돈을 지불하는 것이 아니라 그 데이터(카드)를 써서 게임 안에서 할 수 있는 각종 행위에 대하여 돈을 지불하고 있단 점을 이해할 필요가 있다.

강한 레어 카드를 갖게 되면 강적을 이길 수 있다. 강적을 이길 수 있단 것은 그것만으로도 기분 좋은 일이며, 아는 사람과의 경쟁 또한 즐거움이기도 하다. 또한 강적을 이길 수 있으면 반대로 아는 사람을 도울 수도 있다. 감사해요. 덕택에 살았습니다, 천만에요, 하는 대화는 빈번히 찾아볼 수 있는 소셜 게임 내의 회화이다. 회화가 시작되면 상대방과의 교류도 시작된다.

소셜 게임이란 이러한 플레이어 간의 교류가 본질이며, 그를 위한 수단으로 게임이 있고, 카드가 있다. 이러한 일련의 행위에 돈을 지불하는 것이며 데이터만 보고 돈을 내는 것이 아니다.

JR 주유권은 주유권이란 종이를 사는 것이 아니라 주유권으로 이용할 수 있는 교통기관과 어뮤즈멘트에 돈을 내는 것이며, 이와 마찬가지이다. 디지털 데이터에 지나지 않는 것에 3~4만 엔을 내놓는 것은 이상하단 비판은 종이에 지나지 않는 주유권에 3~4만을 쓰는 것은 이상하단 비판을 하는 것이나 마찬가지다.

3~4만을 내더라도 아깝잖게 만들려면 게임에 갖은 장치를 할 필요가 있으며 거기엔 창의적인 시도와 투자가 필요하다. 게임 내 이벤트가 계획되고 탤런트가 쓰인다. 많은 유저를 모으기 위해 선전도 해야만 한다. 그러한 결과 최종적으로 나타나는 것이 3~4만이란 가격인 것이다.

덧붙여 이러한 액수를 내는 것은 모든 유저 중 지극히 일부분이라는 점에 주목하자. 9할을 넘는 유저는 무료로 플레이하거나 가끔만 결제를 하는 식으로 게임을 즐기고 있다(*3).

또한 컴플리트 형식의 가챠를 제공하기만 하면 어느 사업자건 돈을 벌 수 있는 것도 아니다. 게임이 재밌지 않으면 누구도 비싼 돈을 내가며 컴플리트 하려고 하지 않을 것이다.

그렇더라도 무과금 플레이를 하는 유저가 있는데도 3~4만을 쓰는 사람이 있단 것은 어딘가 이상하지 않느냔 의견도 있을 것이다. 확실히 3~4만은 다른 디지털 상품과 비교하면 특히나 높은 가격이다. 애시당초 컴플리트 형식과 같은 고액 과금 자체가 불건전하며 필요하지 않을 터란 의견도 여기저기서 보인다.

하지만 비싼 값을 치르는 고과금 유저와 무과금 유저의 병존현상은 합리적으로 설명할 수 있다. 그림 1a,b는 소셜 게임의 비즈니스 모델을 보여주기 위한 그래프이다. 세로축은 카드 입수에 드는 금액이며 가로축은 그 금액까지라면 지불해도 좋다고 생각하는 사람의 수를 나타낸다. 비싼 값을 치러도 좋다고 여기는 사람은 적기 때문에 곡선은 오른쪽으로 기울어지게 된다. 이 곡선은 일반적인 수요곡선에 해당한다.


과금체계가 P0 엔 하나뿐일 때의 균형이 그림 1a이며 이용자 수는 X0 인이다. 기업의 매상은 R0=P0X0이 된다.

여기서 중요한 것이 소셜 게임에선 이용자 수가 많으면 많을수록 개개인의 편익이 늘어난다는 점이다. 이러한 효과는 네트워크 외부성이라 불리며 정보통신 산업에선 흔히 찾아볼 수 있다. 그렇기에 수요곡선은 가격만이 아닌 그 시점의 이용자 수 X에도 의존한다(그림에선 D(P,X)로 표기되어 있다).

여기서 과금체계를 두 가지 마련할 수 있다고 하자.

유저 사이에선 높은 금액을 내더라도 이 서비스를 이용하고 싶단 사람도 있는가 하면 그렇지 않은 사람도 있다. 거기서 높은 금액을 내도 상관 없는 사람, 즉 코어 유저에겐 서비스 내용을 좋게 하는 대신 비싼 금액을 책정하고 거기까지 바라지 않는 사람, 즉 라이트 유저에겐 낮은 금액을 제시한다.

이러한 가격책정은 제품차별화라고 한다. 단순화를 위해 낮은 쪽 금액을 무료라 가정하자. 그러면 총 이용자 수는 X2까지 확대한다. 네트워크 외부성 탓에 수요곡선 자체가 우측으로 크게 시프트하는 것에 주목하자.

그 결과 코어 유저 X1으로부터 징수할 수 있는 금액은 P1까지 상승한다. 매상은 R1=P1X1이 되며 이전보다도 늘고, 이것으로 게임의 개발비 및 운영비를 충당하게 된다.

*3
과금 유저와 무료 유저의 비율은 정의 혹은 측정방식에 달려있다. 한 번이라도 과금한 적이 있는 유저 수는 비교적 많으며 네오 마케팅 사의 조사로는 4할이다. 거기다 과거 최고 한 달 결제액이 1만 엔을 넘는 유저가 13.8%, 컴플리트 영역에 들어가는 2만 엔 이상이 5.4%로 나타난다. 그러나 이것은 한 번이라도 경험이 있는 인원수로서 매달마다 과금하는 유저는 이보다도 훨씬 적을 것이라 사료된다. 개발자에 따르면 결제율을 5~10%로 계산한다는 소리나, 3.3%로 계산한다는 말이 있다. 이를 종합해보면 과금을 전혀 하지 않거나 가끔만 과금하는 인원이 9할 이상을 차지하며, 컴프가챠를 자주 돌리는 하드 게이머는 5%에도 이르지 못할 정도로 지극히 적은 수일 것이다.

그림 1a와 그림 1b를 비교해보면 고액 과금 유저와 무과금 유저로 나뉨으로써 기업의 매상뿐이 아닌 소비자의 이익(수요곡선 아래쪽의 면적으로 나타난다)도 크게 증대되었음을 알 수 있다. 기업의 이익만이 아닌 소비자의 이익도 크게 증가하였음에 주목하자. 이것은 많은 무료 플레이어가 네트워크 외부성을 통해 소비자의 편익을 높이기 때문이다. 이러한 2단 가격책정은 단순히 일개 기업의 이익만이 아닌 사회적으로도 바람직한 경우가 많다.

실제로도 플레이어 시점으로 보자면 다음과 같다. 고액 과금자는 무과금 유저가 대량으로 존재하기 때문에야말로 게임을 즐길 수가 있다. 대화 상대나 경쟁 상대, 혹은 자랑할만한 상대가 적다면 고액 과금자도 흥이 나질 않는다. 한편, 무과금 유저는 고액 과금자가 있으으로 게임의 개발비가 회수되기 때문에야말로 무료로 게임을 플레이할 수가 있다.

양자는 상호보완적이며 필요한 존재이다. 소셜 게임 속에서 무과금 유저와 고액 과금자 사이의 대립이 심각화하지 않는 이유 중 하나는, 그들이 서로가 필요함을 알고 있기 때문이다(*4)

네트워크 외부성도 제품차별화도 정보산업의 특징 중 하나이기 때문에 이러한 사례는 이밖에도 자주 찾아볼 수 있다. 예를 들어 니코니코 동화의 무료 유저와 유료 유저의 병존이 전형적인 사례다. 애니메이션 작품의 TV을 통한 무료시청과 BD의 고가판매도 비슷한 관계이다. 무료로 볼 수 있고 녹화도 할 수 있는 애니메이션 BD에 몇만이고 쓰는 것은 이상하다는 사람은 없을 것이다. 무료로 볼 수 있는 니코동에 돈을 내다니 이해할 수 없다는 사람도 없을 것이다.

매니아적인 유저로부터 높은 과금을 징수하는 것은 몹시 일반적으로 이루어지고 있으며 그것이 소셜 게임에선 컴플리트 과금이었던 셈이다(*5).

또 한가지, 고액 과금자와 무과금 유저를 보완관계에 놓는 소셜 게임 나름의 채널인 교환 역시 중요하다. 컴플리트를 위해 몇 번이고 가챠를 돌리기에 노리던 카드가 모일 때까지 대량으로 불필요한 카드를 입수하게 되어있다. 게 중엔 희소성이 높은 레어까지는 못 되더라도 평범한 레어 정도는 되는 좋은 카드도 잔뜩 포함되어 있다.

거기서 고액 과금자는 잉여 카드를 게임 내 통화와 교환, 즉 판매하게 된다. 게임 머니는 무과금 유저더라도 각종 활동으로 시간만 있다면 입수할 수 있으므로 무과금 유저는 시간을 들여 게임 머니를 모으고 그것을 써 고액 과금자로부터 카드를 산다. 희소성이 높은 레어 카드도 내놓는 경우가 있기 때문에, 무료 플레이어이더라도 언젠간 컴프가챠의 레어 카드를 입수할 수 있을지도 모른단 전망을 지닐 수 있다.

한 편, 고액 과금자는 불필요한 일반 레어나 희소성이 높은 레어 카드를 판매함으로써 게임 머니를 얻어 가챠 자금 일부분을 간접적으로 회수할 수 있다(체력 회복제와 같은 유용한 아이템 등을 현금을 쓰지 않고 게임 머니로 구매함으로써 게임에 들이는 현금을 절약할 수 있다).

이를테면 이것은 돈(리얼 머니)와 시간의 교환인 셈이다. 고액 과금자는 사회인 등 돈이 있어도 시간은 없는 사람인 경우가 많다. 한 편 무료 플레이어는 학생이나 주부 등 시간은 있어도 돈은 없는 경우가 많다.

사회인은 돈을 써도 좋으니 빨리 강해지고 싶단 생각으로 컴플리트에 도전하고 잉여 카드를 판매한다. 학생 주부 등은 시간은 있더라도 출비를 줄이고 싶으므로 시간을 들여 게임 머니를 조금씩 모아 레어 카드를 산다.

이것은 서로에게 있어 풍부한 자원(사회인은 돈, 학생 주부는 시간)을 제공하고 희소한 자원(사회인은 시간, 학생 주부는 돈)을 얻는단 교역에 가까운 거래이며 양자가 모두 이익을 얻는다. 고액 과금자와 무과금 유저가 있음에도 대립이 벌어지지 않는 이유는 양자가 교환을 통해 서로 협력하고 교류하는 채널이 있기 때문이며 양자는 나름대로 조화로운 상태를 만들어내고 있다.

*4
게임 내 고액 과금자, 과금자와 무과금자가 가끔 대립할 때가 있다. 그럴 때는 무과금 유저 측에서 과금 유저가 있으니 우리는 무료로 할 수 있는거다 하는 말이 나오고, 한 편으로 과금 유저 측으로부터 무과금 유저가 없어지면 재미 없을 거다 하는 소리가 나오곤 한다.

*5
AKB가 전개한 투표권 첨부 CD도 비슷한 수법이며 음악 자체는 싸게, 혹은 무료로도 들을 수 있음에도 불구하고 투표권을 위해 몇 장이고 CD를 사는 코어한 팬층이 있으며 그로부터 수익을 올리고 있다.

(3) 금지조치의 영향

이처럼 컴프가챠를 하는 고액 과금자는 게임에 있어 필요한 존재이다. 그것은 애니메이션 산업이 BD 같은 고액상품을 사는 매니아층을 필요로 하는 것과 마찬가지다.

여기서 컴플리트 형식이 금지되었다 치면 무슨 일이 일어나는가. 만약, 컴플리트 형식을 대처할 고액 과금 시스템이 고안된다면 그것으로 대체하면 그뿐으로 문제는 발생하지 않는다. 하지만 그와 같은 새로운 고액 과금 시스템이 가능할지 어떨지는 모르는 일이다(*6). 또한 애초에 고액 과금 자체를 문제시하는 견해를 따르자면 어떠한 방법이더라도 고액 과금 자체가 어려워질 것이다. 예를 들어 고액 과금을 모조리 포기한다 치면 어떻게 될 것인가.

그림 1로 생각해서 그림 1b가 금지되는 것이니 그림 1a로 돌아가는 것이 타당한 선이다. 즉, 무과금 유저를 없애 모든 유저로부터 조금씩 징수하는 모델로 돌아가는 셈이다. 이것은 그림에서 보여주다시피 시장의 축소를 의미하며 소비자 이익은 크게 손실된다.

이것은 이론적인 가능성이 아니며 실제로 그런 방향으로 변화가 일어나고 있다. 그것은 교환의 제한이다. 어느 거대 소셜 게임에선 컴프가챠의 금지 이후, 이종 트레이드 금지(*7), 교환 불가 아이템의 등장(*8), 교환 상대의 제한(*9) 등의 조치가 도입되었다.

이러한 일련의 조치는 모두 교환을 제한하여 무료 플레이어를 결제로 유도하려는 조치로 해석할 수 있다. 무과금 유저는 고액 과금자와의 교환을 통해 레어 카드 등 게임에 필요한 아이템을 얻고 있었으므로 교환이 제한되면 스스로가 결제하여 아이템을 입수할 수밖엔 없게된다. 이를테면 이것은 본질적인 가격 인상에 가깝다.

여태껏 무료로 플레이해온 유저들의 불만은 크며 일부에선 게임 이탈을 일으키고 있다. 고액 과금 유저에게 있어서도 잉여 카드를 판매할 방법이 없어지므로 교환 제한 조치에 대한 불만이 크다. 즉, 거의 대부분이 손해를 보고 있다(*10). 그림 1b에서 그림 1a로 이행하면 소비자의 이익은 크게 손실되므로 당연한 결과이다. 소비자의 이익을 지키는 소비자청의 조치가 소비자의 이익을 훼손하고 있으니 아이러니가 아닐 수 없다.

이 사태를 쉬이 상상할 수 없는 분은 다음과 같은 가상적인 사태를 생각해주었으면 한다. 만일 애니메이션 BD의 판매가 금지되어 모든 시청자로부터 징수해야만 한다면 어떻게 되는가. 예를 들어 애니메이션은 유료 채널에서 1화당 100엔으로 보는 것으로 하고, 그것만으로 수익을 올려야 한다면 어떻게 되는가.

지금까지 무료로 보아왔던 층은 애니메이션으로부터 이탈해 팬층은 대폭 축소할 것이다. 애니메이션 제작 수는 감소하고 사회 전체적으로 손실이 발생한다. 이번 소비자청의 조치는 논리적으로는 이와 같은 행위를 소셜 게임에 대해 행한 셈이다.

소비자청이 이러한 비즈니스 모델 전체를 파악하고 난 다음 판단을 했는가 어떠한가는 의문이다. 소비자청의 검토회 회의록에 있는 것은 예상 밖의 출비를 하게 된 유저로부터의 불만과 에아와세 금지 적용의 검토뿐으로, 금지하면 비즈니스와 소비자에게 미칠 영향에 대한 고찰은 없다.

에아와세 금지 당시엔 금지하더라도 과자 업계의 비즈니스 전체엔 영향이 없었다. 그러나 컴프가챠 규제의 영향은 그에 비해 훨씬 크다. 컴플리트 형식에 대한 유저의 불만에 대처하기 위해선 금지와 같은 강행조치를 취하지 않더라도 한도를 넣거나, 확률을 공정화하는 등 얼마든지 대처방법이 있으므로 그것들을 검토했으면 되었을 일이다.

그것을 검토하지 않고 단번에 금지까지 밀어붙인 것엔, 아마도 에아와세 금지라는 배경이 전혀 다른 법리를 그대로 기계적으로 적용한 결과로 보인다. 그러나 이 금지조치는 비즈니스 모델의 심장을 찌르고 많은 소비자의 이익을 훼손하게 되었다. 안이한 결정이었다고 생각하지 않을 수 없다.

정리하자면 컴프가챠는 고액 과금 시스템이며, 또한 고액 과금자와 무과금 유저의 공존이야말로 비즈니스 모델의 핵심이다. 양자가 존재함으로써 막대한 소비자 이익이 탄생하는 것이며, 어느 한 쪽(고액 과금)의 부정은 시장의 축소와 소비자의 손실을 불러일으킨다. 컴프가챠 규제는 소비자 이익을 훼손한 것이며 이러한 점에서 잘못이었다고 생각할 수 있다.

그러나 여기까지 읽은 분 중에는, 그렇다면 어째서 컴프가챠의 편을 드는 비호론이 인터넷상에서 나오지 않는 것인가 하고 의문을 갖는 사람이 있을지도 모른다. 확실히 언제나 정부의 규제를 싫어하고 자유를 외치는 인터넷상의 여론이 컴프가챠 규제에 관해선 소비자청의 의향을 지지하고 있다.

이에 그치지 않고 인터넷상에선 소셜 게임의 문제점을 지적하는 블로그나 기사 쪽이 훨씬 많다. 기존 미디어인 신문이나 잡지가 인터넷 관련의 새로운 현상에 비판적인 것은 흔히 있는 일이지만 이번은 인터넷상의 언론도 이에 동조하고 있다. 이것은 어째서인가? 다음 회에선 이에 대해 생각해보자.

*6
컴프가챠 이외의 고액 과금 방법에는 두 가지 방향이 있다. 하나는 컴플리트를 그만두고 단순 가챠로 전환하는 방법이다. 이러면 컴플리트와 같은 도중 과정을 생략하고 언제 나올지 알 수 없는 제비를 계속해서 뽑아야 하기에 유저의 불확실성은 상승한다. 만약 불확실성의 도수로 도박성을 측정한다면, (소비자청의 의도와 정반대로) 역으로 도박성은 상승하게 된다. 또 하나의 방향은 반대로 불확실성을 제로로 만들고 희소성이 높은 레어 카드를 2만 엔 정도의 고가로 판매하는 방법이다. 단, 이것은 잉여 카드의 교환을 통한 무과금 유저와 과금 유저 사이의 교류를 손실시키며, 또한 애초부터 카드를 제비로 뽑는다는, 게임이 지니고 있던 본질적 특성을 훼손시키게 된다. 어느 쪽이건 2012년 5월 말 시점에서 이 두 방향에 따른 부분적인 시행착오가 이루어지고 있으나 이것이 성공할지 어떨지는 미지수이다. 사견이지만 이 방법으로 컴프가챠급의 수익을 올리기란 어려울 것이다.

*7
이종 트레이드란 서로 다른 게임 간의 카드 교환을 일컫는다. A라는 게임의 카드를 주면 그 대가로 B라는 게임의 카드를 주는 식으로 이루어지고 있다. 또한 이 교환은 애초부터 공식적으로 지원하는 것이 아니다.

*8
카드나 체력 회복약 따위의 중요한 아이템은 교환 가능했으나 그 중 교환 불가능한 것이 등장했다.

*9
교환 할 수 있는 대상은 게임의 모든 유저였으나 이제는 특정한 조건을 만족한 사람뿐이라는, 교환 범위를 확연히 제한하는 조치가 취해졌다.

*10
고액 과금 유저는 비싼 값을 치르지 않아도 된다는 플러스 요인이 있다. 단, 무료 플레이어가 줄어 시장 자체가 축소하게 되면 그들에게도 마이너스 요인이 나오게 된다. 그리고 이러한 플러스 마이너스를 합한 고액 과금 유저의 최종적 이익이 설령 플러스이더라도 사회 전체적으로는 마이너스이며 손실이 발생하고 있다는 점은 그림 1로 보아 명약관화하다.

핑백

  • 여러가지 하는 곳 : 소셜 게임을 긍정하고, 즐기는 피쳐폰 유저의 목소리는? 2012-07-09 16:53:14 #

    ... 격은 이것으로 당분간 회피할 수 있다. 그러나 컴프가챠를 폐지하면 9할을 차지하는 무과금, 경과금 유저의 부담이 늘어나 시장은 축소하여 결과적으론 유저의 불이익이 된다(전회참조). 이번 소셜 게임 각사의 행동은 유저에게 불이익을 주어도 상관없으니 행정 측과의 관계를 악화시키지 않는 책을 택했다고 해석할 수 있다. 그러나 기업이 지켜야 ... more

덧글

  • WHY군 2012/06/30 19:35 # 답글

    Ps.1 가챠를 돌릴때 해비유져의 확률을 낮추는 일이 꽤 있었습니다 처음 혹은 몇번 안한 라이트유져의 확률과 해비유져의 확률이 다르면 그것은 도박 혹은 사기라고 생각합니다.
    Ps.2 갸챠로 특정 시리즈를 모그면 다른 갸챠를 주는건 불법으로 판결 났으니 패스.
    Ps.3 게임을 즐기때 가챠 혹은 과금을 하지 않고 진행이 가능하지만 과금을 하면 시간단축과 재미를 즐길수 있는 것을 목표로 발전이 되었으면 좋겠습니다
    Ps.4 이벤트가 있을때 과금을 하지 않더라고 적당한 보상이 있고 과금을 할때 보상목표를 설정하여 과금수준을 조절하여 보상수준을 조절할수 있게 이벤트를 기획했으면 좋겠습니다
  • 메탈홀릭 2012/06/30 19:43 # 답글

    뜨끔하는 글이군요.. 순간적으로 아..하는생각이 들었습니다..
    그나저나 일본놈들! 3~4만엔씩이나 투자할수있는거냐 ㅠㅠ
    저는 1천엔도 벌벌...
  • TBSH 2012/06/30 19:55 # 삭제 답글

    훌륭한 글이군요. 이것이 공무원과 학자의 차이인가
  • 대공 2012/06/30 20:25 # 답글

    http://pds22.egloos.com/pds/201206/24/88/c0054388_4fe6d41a0a1ed.png
    어쎄씬 ㅅㅂ ㅠㅠ
    결국 확률의 공지가 있어야 한다고 생각합니다
  • u2em 2012/07/01 01:43 # 답글

    경마의 본질 또한 우승확률이 논리적으로 높은 마필의 마권을 산다는 것입니다.
  • Cailia 2012/07/02 14:32 # 답글

    이전 번역하신 글의 교수가 쓴 글이었군요.

    근본적으로 이 교수가 펼치는 논리중 가장 큰 오류는

    컴플리트 하는 과정에서 얻는 레어 카드라는 것들의 가치가 그렇게 높지 않음에도, 컴플리트에 따른 카드는 보상에 불과하고, 그 과정에서 얻는 카드 역시 충분히 강력한 카드이다 라며 컴플리트 보상 카드의 가치를 깎아 내리고, 가챠에서 나오는 쓰레기급 레어 카드의 가치를 끌어 올려 잘 모르는 사람이 보면 그럴듯 한 것처럼 포장하고 있다는 점 입니다.



    애시당초, 사회현상으로 문제 되는 것을 경재 통계로 그럴듯하게 포장하는 점이 참 괴씸할 따름입니다.
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