사장님이 묻는다. PROJECT X ZONE ω ^ )ノシ < 날번역


1. 안 되더라도 좋으니 시도해보자

이와타 오늘은 닌텐도 3DS 소프트 PROJECT X ZONE에 대해 이야기를 여쭈어볼까 합니다. 
본작은 다해서 동서고금의 29 작품(※1)이 뭉친 에너지가 넘치는 작품이라, 
그 매력을 전할 계기가 되었으면 해서 여러분을 이렇게 한자리에 모셨습니다.
우선 자기소개부터 부탁 드립니다.

※1 전 29 작품=본작은 캡콤, 세가, 반다이 남코 게임즈 3사의 크로스 오버 프로젝트로 
이하 29작품에 등장하는 캐릭터들이 수록되어 있다. 
데빌 메이 크라이 시리즈, 뱀파이어 시리즈, 스트리트 파이터 시리즈, 록맨X 시리즈, 록맨 DASH 시리즈, 
데드 라이징 시리즈, 마계촌 시리즈, 사이버 포츠 시리즈, 바이오 하자드 리베레이션즈, 저스티스 학원 시리즈 (이하 캡콤 작품) 
전장의 발큐리아 3, 사쿠라 대전 시리즈, 버추어 파이터 시리즈, 샤이닝 포스 이쿠사, 스페이스 채널 5, 
엔드 오브 이터니티, 다이너마이트 형사 시리즈, 좀비 리벤지, 파이팅 바이퍼즈 시리즈 (이상 세가 작품)
 테일즈 오브 베스페리아, 철권 시리즈, 닷핵 시리즈, 제노사가 시리즈, 슈퍼로봇대전 OG 시리즈, 갓이터 시리즈, 
왈큐레의 모험 시리즈, 무한의 프론티어 시리즈, 남코 크로스 캡콤, 유메리아 (이상 반다이 남코 게임즈 작품)

츠치나카 반다이 남코 게임즈의 츠치나카라고 합니다. 
본작에선 프로듀서로서 
프로젝트 전체 총괄관리, 타사와의 조율 등을 담당했습니다.
이와타 프로젝트의 리더를 맡으신 셈이군요.

츠치나카 예, 잘 부탁합니다.

모리즈미 모노리스 소프트의 디렉터인 모리즈미라고 합니다. 
전 개발현장 책임자로 게임의 내용물에 관한 
총괄, 감독 포지션을 담당했습니다.
이와타 현장감독적인 역할인가요?

모리즈미 그렇죠. 
거기다 각본 같은 것도 제가 라이터 겸임으로 했습니다. 
팀 내부엔 원작을 모르는 젊은 스태프도 있기 때문에 
그걸 커버하기 위한 자료를 만들기도 했고요.

이와타 젊은 세대분들을 위한 게임의 역사 선생님도 
담당하셨단 말씀인가요?

모리즈미 선생이랄 것까지야 (웃음)

이와타 그럼 츠치야 씨.

츠치야 캡콤의 프로듀서를 맡고 있습니다. 츠치야입니다. 
전 캡콤 측 개발 창구로 
각 타이틀의 디자인이나 각본, 
설정 체크의 사내 조정을 담당했습니다.
이와타 잘 부탁 드립니다.

테라다 세가의 테라다입니다. 
전 사쿠라 대전 시리즈(※2)에서 
디렉터를 했었고, 
크로스존에 사쿠라 대전이 참전하게 되어서 
그 감수를 담당했습니다.
※2 사쿠라 대전 시리즈=세가에서 발매된 드라마틱 어드벤처. 제1작은 1996년 9월에 발매. 남버링 작품은 5까지 발매되었다.

이와타 여러분, 잘 부탁 드립니다.

일동 잘 부탁 드립니다.

이와타 하지만 다시 생각해보자니 
여러분이 이렇게 한데 모여 계신 그림 자체가 
굉장히 인상적이네요.

테라다 예 원래는 라이벌이니까요...(웃음)

츠치야 보통 같아선 그렇죠.

이와타 오늘은 원래는 함께 할 일이 없을 사람들이 
한가지 작업에 달려들어 일어난 일이나 
각각의 개성이 어떤 식으로 
살려졌는지를 여쭈어보려 합니다. 
츠치나카 씨, 다시 한 번 여쭙겠는데, 
이 게임엔 얼마만큼 되는 캐릭터가 등장하는 거죠?

츠치나카 전 29 작품에서 캐릭터 수는 플레이어블 아군 캐릭터만 60명 이상입니다.

이와타 60 캐릭터 이상이라니, 
아마도 여러분에게 있어서도 이제까지 없었을 거대한 콜라보레이션일테죠. 
이 거창한 프로젝트는 대체 어떤 식으로 시작된 건가요?

츠치나카 역시 거창하죠 (웃음)

이와타 저기, 전 예전에 스매쉬 브라더스(※3)란 타이틀에 관여한 적이 있어서 
이런 기획에서 어떤 에피소드가 생길지 대충 감이 잡히거든요 (웃음)

※3 스매쉬 브라더스=대난투 스매쉬 브라더스. 
1999년 1월에 시리즈 첫 타이틀이 발매된 대전형 액션 게임. 개발은 하루 연구소이며 당시엔 이와타도 개발에 관여했었다.

츠치나카 모리즈미 아! 그러셨었죠

이와타 저도 당시엔 각각의 캐릭터 원작자에게 찾아가서 부탁했었으니까요.

츠치나카 그런 의미에선 똑같죠. 
제가 소속된 반프레스토 레이블에선 여러 캐릭터가 공동출연하는 작품을 
프로듀스할 때가 많고 이번에도 그럴 때랑 같은 흐름으로 갔습니다.

모리즈미 저도 원래는 반프레스토에 10년 가까이 소속해 슈퍼로봇대전(※4) 등을 담당했었습니다.

※4 슈퍼로봇대전 시리즈=반다이 남코 게임즈에서 발매되고 있는 수많은 로봇 작품을 주인공으로 삼은 시뮬레이션 RPG 시리즈. 
2007년까진 반프레스토에서 발매되었다.

이와타 아, 거기서 두 분 사이에 접점이 생기는 거군요.

모리즈미 예. 그러고 나서, 제가 모노리스 소프트에 입사하고 남코 크로스 캡콤(※5)이란 
당시 남코와 캡콤의 캐릭터를 빌린 프로젝트로 
타사 원작 게임 판권을 다루는 게임을 담당했었고....

※5 남코 크로스 캡콤=2005년 5월에 남코 현 반다이 남코 게임즈 에서 발매된 시뮬레이션 RPG. 
개발은 모노리스 소프트.

이와타 본래 섞이지 않을 것들을 섞는, 
어떤 의미로는 카오스한 세계를 쭉 담당했다고 볼 수도 있겠군요.

모리즈미 예 그렇다고 할 수 있죠 (웃음)

츠치나카 해서, 단순한 판권작품을 모아 하나의 상품으로 만들어낸 경험이 많았다, 
란 부분도 있습니다.

이와타 아, 하지만 다른 것에도 정도란 게 있잖아요 (웃음) 
이번 등장 캐릭터 리스트를 쭉 훑어봤는데 
역시 보통 같아선 불가능한 조합 같거든요.

츠치나카 그렇죠. 저도 처음엔 모리즈미 씨한테서 
이런 걸 하고 싶단 소리를 들었을 때 '못하거든' 이라고 했습니다.
이와타 보통은 그러고 끝이죠.

츠치나카 예. 하지만 그렇게 되지 않고 거기서 고 사인을 낼 수 있었던 건 
유저 여러분의 성원이 있었던 덕입니다.

이와타 어떻게 된 거죠?

츠치나카 이 게임이 있기 이전, 
닌텐도 DS로 무한의 프론티어(※6)란 게임을 만들었습니다만 
그 안에 다른 게임 캐릭터를 등장시켰거든요. 
그게 발매 이후의 앙케이트 등지에서 '너무 좋았다'란 반향을 잔뜩 받았습니다.

※6 무한의 프론티어=무한의 프론티어 EXCEED. 
2010년 2월 반다이 남코 게임즈에서 발매된 RPG 시리즈 제2작. 개발은 모노리스 소프트.

이와타 유저에게서 뚜렷한 반향이 있었다, 란 말씀이군요.

츠치나카 예. 그게 진짜 저희의 상상을 초월하는 반응이라. 
그게 계기가 돼서 안 되더라도 좋으니 시도해보자는 식으로 이야기가 된 겁니다.

이와타 거기서 기획이 움직이기 시작한 거군요?

츠치나카 예. 어찌 되었건 일단은 이야기라도 꺼내보자 싶어 
예전부터 신세 지고 있던 캡콤의 츠치야 씨에게 기획서를 들고 부탁드리러 갔죠.

이와타 츠치나카 씨랑 츠치야 씨는 원래 알던 사이셨나요?

츠치야 그렇죠. 
반다이 남코 게임즈와는 이전에 
건담 아케이드 게임(※7)을 함께 작업한 뒤로 신세를 지고 있습니다.

※7 건담 아케이드 게임=기동전사 건담 SEED DESTINY 연합vsZAFTII. 2006년 캡콤에서 출시된 액션 게임.

츠카나카 그때 개발 프로듀서셨던 분이 츠치야 씨거든요.

츠치야 츠카나카 씨랑은 평소도 연락을 주고받고 있습니다만 
어느 날 '상담할 게 있습니다'란 좀 딱딱한 투의 메일을 받고 
그 단계에선 내용까진 쓰여있지 않았지만 '아, 이거 뭐가 있구나' 싶었죠.

모리즈미 그건 기획서를 좀 첨부한다고 끝날 레벨의 사안이 아니라서....(웃음)

츠치야 기획서를 딱 봤을 때 반다이 남코 게임즈, 세가, 캡콤이라고 써져있길래 '어...!?' 싶었죠.

이와타 예 (웃음) 그걸 봤을 때 츠치야 씨는 어떤 생각을?

츠치야 진짜로 된다면 '엄청나겠다, 해보고 싶다.'라고 생각했죠. 
하지만 엄청 힘들 것 같아서 '내가 만들긴 싫다~'하고도 생각했습니다 (웃음)

츠치나카 모리즈미 (웃음)

츠치야 그래도 기획서를 본 시점에서 
'일단 하는 쪽으로 진행하겠습니다.' 하고 그 자리에서 대답했었죠.
이와타 그 자리에서 바로?

츠치야 예. 전 사내에서도 경력이 오래된 점도 있고 
오래된 타이틀도 어느 정도 꿰고 있다고 할까, 
이 캐릭터는 누구누구랑 교섭하면 되겠다 하는 식으로 대충 감이 오거든요. 
물론 조율이 필요하겠지만 실현하는 것 자체는 가능하겠구나....

츠치나카 그때 캡콤 쪽에서 흔쾌히 승낙을 해주셨던 게 
이후 개발의 모티베이션으로 이어진 면이 크거든요. 
만약 그때 '어려울 것 같은데요'란 답을 받았다면 형상화되지 못하고 거기서 엎어졌을 겁니다.

츠치야 뭐 그때 제가 그렇게까지 깊게 생각하지 않았던 것뿐일지도 모르지만요 (웃음)

모리즈미 개발 프로듀서와 직접 담판을 지을 수 있었던 것도 괜찮게 작용했죠.

이와타 크리에이터에게 상담하러 갔더니 '이걸 어떻게 하면 만들 수 있을까?' 
하는 식으로 고려의 대상이 되었다는 거로군요. 
그런 의미에선 운이 좋았군요.
2. 문외불출 사쿠라 대전

이와타 캡콤은 어떻게 되겠다 싶은 상황에서 다음은 세가겠죠?

츠카나카 예. 
세가엔 처음에 스기노(유키오) 씨(※8)에게 작품의 프레젠테이션을 했죠. 
그 자리에선 '일단 가지고 가서 검토해 보겠다'였습니다만...

※8 스기노 유키오 씨=세가 상무 이사. 현 컨슈머 온라인 통괄 본부장.

테라다 그게 저한테 굴러 왔을 무렵엔 벌써 '한다!'가 돼 있더라고요.

모리즈미 아, 그랬군요! (웃음)

이와타 하는 쪽으로 검토한다, 란 의미였던 거군요.

테라다 스기노한테서 '거들어줘 ^^'란 연락을 받고 펼쳐보니 
보통 거드는 수준이 아니던데요 (웃음) 해서 '우와 ,이거 제대로 해야겠다'하고 압도됐습니다.
츠카나카 정말 감사했죠. 
사실 사쿠라 대전 시리즈는 정말 한번 찔러나 보는 심정으로 오퍼를 넣은 감이 있어서....

모리즈미 제가 생각하기에 세가라고 하면 제일 먼저 떠오르는 건 사쿠라 대전이거든요. 
물론 버추어 파이터 시리즈(※9)는 빼놓을 수 없지만, 
그거랑 동등 혹은 그 이상으로 사쿠라 대전 시리즈가 
이번 프로젝트의 열쇠를 쥐고 있는 작품이 될 거다 하고 생각하고 있었습니다. 
사실 지금까지 이런 크로스 오버물에 참전한 적이 거의 없거든요.

※9 버추어 파이터 시리즈=세가의 3D대전 격투 액션 시리즈

테라다 그렇죠. 여러 가지 사정도 있어서.

이와타 그러던 게 갑자기, 
이렇게 캐릭터가 잔뜩 출연하는 프로젝트에 참가하게 된 거로군요 (웃음)

모리즈미 처음엔 소위 말하는 초기 제국 시리즈(※10)로 하자는 제안을 드렸는데, 
결과적으로는 전 메인 히로인이 나오게 됐습니다.

※10 제국 시리즈=제도 도쿄가 무대인 사쿠라 대전의 제1작과 2를 가리킴.

테라다 그 점은 저희 쪽에서 각 작품에서 평등하게 출연시키고 싶다고 역으로 제안을 드린 부분이죠. 
사쿠라 대전 시리즈는 역사가 긴 시리즈라 각 작품마다 메인 히로인이 다른데다 유저 층도 꽤 폭넓거든요.

이와타 시리즈마다 '이 히로인이 최고다!' 하는 열성팬이 있으니까 
히로인이 한 명이어선 안 된단거군요.

테라다 그렇죠. 
하지만 이런 게임에서 캐릭터를 늘리는 건 
상당히 어려운 과제란 것도 알고는 있었습니다만...결과적으로 깔끔하게 전원이 참전하는 쪽으로.

츠카나카 모리즈미 네!

이와타 '이만큼이면 되니까 어떻게 좀 안될까요?'였던게 
'이거랑 저거랑 전부 주세요'란 식으로 점점 더 커진 셈이군요 (웃음)

츠카나카 정말 감사한 제안이었죠. 
그렇게 함으로써 보다 팬분들의 기대에 답할 수 있게 됐습니다.

모리즈미 5까지의 메인 히로인이 전원 등장한다는 점이 또 환상의 공연이거든요. 
제도, 파리, 뉴욕이란 각각의 무대를 달리하는 히로인들이 한자리에 집합이라는 게 참...!

테라다 무대나 외전적 작품 이외에 리얼 등신 캐릭터로 
이정도까지 한자리에 모이는건 이번이 처음이죠. 
모두가 꿈꾸던 광경이 실현된거 아닐까 싶습니다.

츠치야 그런 뜻에선 캡콤에서도 
당시 미발표 상태였던 바이오 하자드 리베레이션즈(※11)를 참전시켰죠.

※11 바이오하자드 리베레이션즈=BIOHAZARD REVELATIONS. 
2012년 1월 닌텐도 3DS용 소프트로 캡콤에서 발매된 서바이벌 호러. 파생 작품을 제외한 시리즈의 제8작째.

모리즈미 그렇죠. 
발매 이전의 개발 자료를 있는 그대로 받을 수도 없어서 
PV를 몇 번이고 보면서 연구하고 발매된 게임을 해봤더니 PV랑 무기가 달라졌잖아!? 하는 일도 있었어요 (웃음)
일동 (웃음)

이와타 이야기를 들으면서 생각했는데 이런 일은 잘 풀릴 땐 정말 술술 풀리는군요.

츠카나카 말씀대로, 
안 풀릴 땐 정말 죽어라 안됩니다만 
한순간에 착착 풀리는 때도 확실히 있습니다.

이와타 고생깨나 했겠다 생각했습니다만 
이거 맥 빠질 만큼 순조로운데요?

츠카나카 되돌아보면 난이도는 엄청나게 높았을 것인데, 
그런데도 기적적으로 여러 가지 잘 풀렸거든요. 
물론 어떻게 진행을 해야 할지 고민도 했고 용의주도하게 준비도 했습니다만 
그런 노력이 모두 결실을 맺은 기분이 듭니다.

모리즈미 설득을 위한 자료 제작도 필사적으로 했거든요. 
원작 제작자분들이 소중히 키워낸 캐릭터를 대여하는 이상 
거기에 답할 열의와 책임을 지녀야 하니까요.

이와타 그렇죠.

모리즈미 그러려거든 문장만으론 안되거든요. 
그래서 이번엔 기획이 되느냐 마느냐 불확실한 단계에서부터 
현장을 돌려서 캐릭터 원화를 그리고 게임의 배틀 화면의 이미지를 만들었습니다. 
그걸 시연하면서 '이런 캐릭터들이 이런 화면에서 활약하는 기획인데 어떻게 좀 안 될까요?' 
하는 식으로 구체적인 제안을 했습니다.

이와타 아마 두 가지 포인트가 있지 않았을까요. 
의욕을 보여주는 점과 원제작자가 공감할만한 표현인가 아닌가란 점입니다. 
거기서 '이 사람들 뭘 좀 아는데' 하고 단번에 이해시켜야만 하는 거죠. 
그게 되느냐 안되느냐의 차이가 엄청나게 크다고 생각합니다.

모리즈미 말씀하신 대로에요. 
처음에 그걸 모조리 클리어할 필요가 있었죠.

이와타 그 점은 어느 의미로는 대단한 도박이겠죠? 
허가도 없이 느닷없이 원화를 그린다는...(웃음)
모리즈미 네 (웃음)

테라다 뭐, 그 시점에서는 허가를 못 받았으니까요. 
제가 처음엔 봤을 적에 벌써 그림이 있길래 '어, 벌써 돼 있네....?' 했습니다 (웃음)

모리즈미 사쿠라 대전 시리즈는 처음에 사쿠라(※12)의 원화를 그렸는데, 
시리즈에 따라 그림체가 미묘하게 변화하기 때문에 초기 세가 새턴판 그림체로 그려서....

※12 사쿠라=진구지 사쿠라. 사쿠라대전 제1작 및 2의 메인 히로인.

테라다 아~ 그런 부분을 체크하는 면이 또 포인트가 높거든요 (웃음)

모리즈미 눈매가 좀 다르죠. 
나중 가면 약간 처지는데, 여긴 역시 초기의 고양이눈이지 싶었죠.

테라다 네 (웃음)

모리즈미 긴 시리즈는 도중에 그림이 바뀌기 마련인지라 
어느 걸 기준으로 삼을지가 작품에 따라 달라지거든요. 
예를 들어 스트리트 파이터 시리즈는 류(※13)를 최신작인 IV(※14)에 맞춰서 그렸습니다.

※13 류=스트리트 파이터 시리즈 주인공 캐릭터 중 하나.
※14 IV=스트리트 파이터IV 2008년 캡콤에서 아케이드로 출시된 대전형 격투 게임. 
2009년 2월에 가정용 게임기로 이식되었다.

이와타 저 사쿠라 대전 시리즈는 초기 그림이고 
스트리트 파이터 시리즈는 4에 맞춘 게 무슨 기준이 있는 건가요?

모리즈미 기본적으로는 그 시리즈의 팬에게 가장 인상적인 쪽입니다. 
스트리트 파이터 시리즈는 현재진행형이니까 지금 유저분들에게 익숙한 IV의 류로 가잔 생각이었죠.

이와타 네.

모리즈미 각 판권마다 상황이 다릅니다만 
기본적으로는 유저의 시점으로 보면서, 제 입맛도 섞어가며 고른 면이 있습니다.

이와타 29 작품 전부에게 그런 판단과 제안을 한 거군요.

모리즈미 그렇죠. 
팬의 시점을 알려고 게임을 처음부터 다시 플레이하거든요. 
반년 동안, 
쭉..........
츠카나카 물론, 
그게 우리만의 생각인지 어쩐지 하는 점을 매번 확인하면서, 지만요.

이와타 팬의 시점과 제작자의 시점은 꼭 일치하지 않을 때도 있지요?

츠치야 그런 식으로 말하자면 
사실 전 원래 무한의 프론티어 같은 모리즈미 씨가 디렉션한 게임을 일개 팬으로 플레이했었죠. 
거기서 처음 기획서를 봤을 때 이거 디렉터는 모리즈미 씨인가요? 
하고 츠카나카 씨에게 그 자리에서 물었습니다.

이와타 말하기도 전에 맞춘 건가요?

츠치야 네.

이와타 대단한데요 (웃음)

츠치야 제가 일개 팬으로 볼 때 
이세계나 다른 세계의 캐릭터를 같은 지평에 세우는 것을 철저히 하는구나 
하고 느꼈기 때문에 모리즈미 씨라면 맡길 수 있지 하고 생각한 겁니다.

모리즈미 고맙습니다. 좀 부끄럽네요 (웃음)

일동 웃음

츠치야 그리고 나서 직접 만나뵀을 때도 
지금 말씀하신 대로 모든 게임을 직접 플레이하며 
유저의 시선에서 어째서 이 작품인가에 대한 명쾌한 해답을 모두 가지고 계셨죠.

이와타 확실히 모리즈미 씨는 어째서 이걸 골랐는지에 대해 물으면 
그 이유를 전부, 
굉장히 정확하게 설명해주실 것 같네요 (웃음)

츠치야 정말 그랬죠. 
프로젝트 크로스존 관련 면담이었던 게 
결국 둘이 앉아서 한 시간도 넘게 수다를 (웃음) 
덕택에 굉장히 마음이 놓였단 것도 있었죠.

3. 손을 잡는 이상에야

이와타 츠카나카씨, 이번은 타사의 캐릭터를 대여한다는 문맥이라 
그에 대한 조율 쪽으로 이야기가 흘러갑니다만 반다이 남코 게임즈 자신도 
본래는 반다이, 남코, 반프레스토라는 긴 역사를 지닌 세 회사로 이루어져 있으니 
비슷한 조율은 사내에도 있지요?

츠카나카 예. 좋은 질문입니다 (웃음)
일동 웃음

모리즈미 이야기할 기회가 잘 없습니다만 비슷하게 애를 먹죠.

츠카나카 물론 우리 사내에도 
각 브랜드 마다가 문화의 차이가 있기 때문에 
그런 조정은 시간을 들여가며 해나가고 있습니다.

이와타 크로스오버의 톤이나 매너도 
슈퍼로봇대전 때와는 또 다른 부분이 섞여 있잖아요.

츠카나카 그렇죠.

이와타 로봇끼리라면 그래도 나란히 세워놨을 때 어딘지 모르게
형제, 친척스러운 공통점이 있습니다만 이번엔 그런 것과는 차원이 다르니.

츠카나카 그렇죠. 
하지만 의외로 게임 캐릭터란 기호로 보면 딱 오는 게 있습니다.

이와타 아~ 알거같네요. 
저도 스매쉬 브라더스 개발 당사자니까요.

일동 (웃음)

츠카나카 사실 개발을 하면서 장르의 차이에서 오는 난해함 같은 건 없었거든요. 
오히려 '캡콤이나 세가의 캐릭터를 정말 빌릴 수 있는 거야?' 하는 목소리가 컸죠.

이와타 회사 사람들한테서 '사기 치는 거 아니지?'
는 식으로 확인을 받는단 말인가요?

츠카나카 예 딱 그런 식으로 (웃음) 
하지만 반대로 캡콤이나 세가의 협력 덕에 회사를 설득할 수 있었던 면도 있었습니다.

이와타 확실히. 
세가에서 사쿠라 대전 시리즈 전 메인 히로인이 나오는 마당에 
반다이 남코 게임즈에선 참전작이 이 모양이어서 되겠냐? 
하는 분위기가 생기겠어요 (웃음)

츠카나카 네 (웃음)

츠치야 그러고 보니 회의 때 제가 반다이 남코 게임즈에 간 적이 있었습니다만 
그 자리에 철권 시리즈의 하라다 프로듀서(※15)가 등장해서 
정말로 당신이 하는 거지? 제대로 볼 줄 아는 사람이 보는 거지? 
그럼 나도 철권 시리즈 감수할게! 하는 소리를 들었죠.

※15 철권 시리즈의 하라다 프로듀서=하라다 카츠히로 씨. 
반다이 남코 게임즈의 대전 격투 액션 철권 시리즈를 감수. 
과거, 사장님이 묻는다 닌텐도 3Ds 소프트 메이커 크리에이터편 제12회 철권3D 프라임 에디션에 등장.

모리즈미 헤...그랬구나! 그런 에피소드가 있었군요.

츠치야 예, 실은 (웃음)

이와타 협력하는 한편 라이벌 관계이기도 하니
상대가 힘을 내는 걸 보면 이쪽도 힘낼 수 밖엔 없다 란거군요.

츠치야 소년만화스러운 전개죠 (웃음) 
손을 잡는 이상에야 전력 이상으로 힘낸다는 말의 의미를 여러분을 통해 실감했습니다.
이와타 불타오르네요. 그런 전개.

츠카나카 평범한 캐릭터의 대여에서 그치지 않고 
뭐랄까 눈에는 보이지 않는 에너지가 꿈틀대는 기분이죠.

이와타 하지만 그런 캐릭터 60명도 넘게 있으니 
그걸 보기 좋게 크로스오버 시킬 세계가 
대체 어떤 구상을 통해 만들어졌는지 관심이 가는데요.

모리즈미 에...그건 말이죠, 
일단 캐릭터들을 카테고리별로 분류해서 말이죠. 
어느 세계에 속하는가를 생각하면서.

이와타 카테고리는 몇 종류쯤 되는 거죠?

모리즈미 8개에서 9개 정도 됩니다. 
일단 현실세계와 가까운 것과 그에 근접한 사쿠라 대전 시리즈나 전장의 발큐리아 시리즈(※16) 
같은 시간상으로 패러렐 월드인 세계. 
제노사가 시리즈(※17)나 록맨 시리즈(※18) 같은 SF나 미래세계. 
왈큐레의 모험 시리즈(※19) 같은 천계, 마계나 마계촌 시리즈(※20) 같은 악마의 세계. 
그리고 테일즈 오브 시리즈(※21)나 샤이닝 포스 시리즈(※22) 등 완전히 독립된 판타지 세계. 
이런 느낌으로 분류해서....

※16 전장의 발큐리아=세가에서 발매되고 있는 액티브 시뮬레이션 RPG 시리즈. 
※17 제노사가 시리즈=반다이 남코 게임즈에서 발매되고 있는 SF 테이스의 RPG시리즈.
※18 록맨 시리즈=캡콤에서 발매되고 있는 SF테이스의 액션 게임 시리즈.
※19 왈큐레의 모험 시리즈=남코(당시)에서 발매된 판타지 액션 RPG 시리즈.
※20 마계촌 시리즈=캡콤에서 발매되고 있는 호러풍 액션 게임 시리즈.
※21 테일즈 오브 시리즈=반다이 남코 게임즈에서 발매되고 있는 판타지 RPG 시리즈.
※22 샤이닝 포스 시리즈=세가에서 발매되고 있는 판타지 RPG 시리즈.

이와타 네.

모리즈미 그러고 나면, 각각의 캐릭터가 크로스오버 할 수 있는 부분, 
예를 들자면 류랑 아키라(※23)는 같은 격투가 사이라던가 
다이너마이트 형사 시리즈의 브루노(※24)는 형사인 춘리(※25)와 같은 사건에 관여한 적이 있다, 
란 식으로 상관도를 만들어갑니다.

※23 아키라=유우키 아키라. 버추어 파이터 시리즈의 주인공 중 하나
※24 다이너마이트 형사 시리즈의 브루노=세가에서 발매된 형사 액션 시리즈의 주인공
※25 춘리=스트리트 파이터 시리즈의 주인공 캐릭터 중 하나

이와타 과연.

모리즈미 그 단계에서 예외인 캐릭터는 
예를 들어 타임슬립해와 부모의 적을 쫓는 캐릭터끼리는 그런 면으로 엮는 식으로 상관도를 만듭니다. 
거기서 최종적으로는 원래 세계로 돌아간다는 메인스트림이 있으니까 
그럼 그 방법은 기계인가 마법인가 하는 식의 메모를 쭉 늘어놓고.....

이와타 저 질문이 있는데 세계관이 달라지면 
의미가 없어지는 설정이 생기지 않나요.

모리즈미 그렇죠. 
하지만 역으로 조합하니까 의외로 재미있어지는 설정도 생깁니다.

이와타 하지만 그 섞어서 재미있어지는 부분과 
원작을 어디까지 중시하는가의 경계선은 어떻게 정하는 거죠?

모리즈미 그건 역시 각 게임을 플레이한 다음에야 판단을 하게 되죠. 
전부 플레이했기 때문에야말로 알 수 있는 것도 있으니까요.

이와타 각각의 세계나 작품에서 소중히 다루고 있는 부분에 대한 리스펙트를 잊지 않는다는 건가요?

모리즈미 아, 그렇죠.

츠카나카 거기서 한가지 중요한 것은 전원이 주인공이란 점이라고 생각합니다. 
그 점은 무너뜨려선 안되는 명확한 경계선이거든요.

이와타 하지만 전원이 주인공이라면....난감하겠는걸요.

모리즈미 프로젝트 크로스존은 챕터 별로 이야기가 진행됩니다만 
격투계 캐릭터가 주축이 되는 이야기, 
판타지 캐릭터가 주축이 되는 이야기란 식으로 스테이지별로 나뉘니까 
각자가 활약하는 장면을 다 마련할 수 있습니다.

이와타 시뮬레이션 RPG란 구조에서 맺고 끊음이 있는 챕터 방식이 
이 전대미문의 크로스오버를 실현하는 데 있어 꽤나 중요한 요소인 건가요?

모리즈미 역으로 이 전대미문의 크로스오버를 실현할 기본 조건만 있다면 나머진 다 할 수 있습니다. 
캐릭터가 빠짐없이 갖춰진 단계에서 
이 프로젝트는 거의 마지막까지 조망할 수 있었어요.

와카다 과연.

모리즈미 그래서 첫 기획 회의가 가장 중요한 포인트였다고 생각합니다. 
반칙에 가까운 원화를 그렸던 것도 역시 거기가 전부라고 봤기 때문이거든요.

테라다 전 기획서를 봤을 때 '시뮬레이션 RPG를 고르다니 뭘 좀 아는군' 하고 생각했죠. 
시뮬레이션 RPG는 디렉터 시점에서 보자면 유닛의 능력이나 패러미터로 캐릭터를 차별화하기 쉽거든요.
이와타 개성을 내기 쉬운거군요.

테라다 예. 
유닛끼리 연계해서 협력하는 점도 시각적으로 알기 쉽죠. 
캐릭터의 인연 같은 것도 명확하게 표현할 수 있어요.

이와타 유닛의 개성을 살리기 쉽고 각자 빼어난 면을 줄 수 있고 
상황마다 각각을 주인공으로 삼을 수 있다는 점이 굉장히 상성이 좋다는 말이군요.

테라다 그렇거든요. 
캐릭터를 소중히 한 게임으로 만들겠다는 오라가 기획서에서 막 피어났죠.

츠카나카 이야기성이 있는 크로스오버물은 예전에도 저희가 했던 방식 이외엔 얼마 없다고 생각하거든요. 
액션이나 대전하는 형태라면 캐릭터만 살면 어느 정도는 성립할 거라 보지만요.

모리즈미 하지만 아마도 이 스타일 이외엔 상당히 어려웠을 거라 봅니다. 
테라다 씨 말마따나 한가지 이야기에 모두가 난립하는 표현을 하면 
역으로 개성이 획일화될 수도 있거든요.

이와타 특정 캐릭터를 중심으로 게스트로 참가시킬 수 있다면 
여러모로 해볼 여지도 있겠지만요. 
그래서 전원을 주인공으로 해봅시다 하면 말이야 쉽지만, 사실은 굉장히 어려운 일이군요 (웃음)

4.게임의 역사를 결정화

이와타 게임의 구조 자체는 비전이 있다고 쳐도 
이번은 참가작품의 수적으로도 개발이 물량 싸움이 되리라 쉽게 예상할 수 있습니다만 
그 고비는 어떻게 넘으신 겁니까?

모리즈미 기본적으로 전부 제가 봅니다. 
주인공 측만이 아니라 적의 서브 캐릭터 하나하나도 
각각이 반드시 원작설정이 있으니까 구체적으로 지시서를 만들어서 
완성된 물건을 전부 체크해서 진행했습니다.

이와타 적 캐릭터도 대충 만들 수 없는 거죠. 
팬 여러분의 기대에 답하기 위해선

모리즈미 예. 그런 포인트란 게 자료만으로는 한계가 있기 때문에 
플레이해서 감을 잡을 수밖엔 없어요. 
해서 일단 제가 모조리 플레이하고 
거길 만드는 스태프에겐 이걸 참조하라는 데이터를 준비하거나 맵이 있다 치면 
맵 사진을 찍어서 핀 포인트로 지시를 내려서 시간을 절약합니다. 
뭐 거기까지 하는 게 어렵다 보니 개발 최초 반년 가까이는 쭉 그걸 위해 게임만 하고 있었죠.

이와타 이야 그럴 수가 있군요. 
요즘 시대에 그런 식이라니 (웃음)

츠카나카 다 해서 엄청난 볼륨이 되리란 건 개발 당초부터 관여해서 알고는 있었지만 
사실은 이 게임 상당히 소수 정예로 만들었습니다. 
주요 스태프가 장인정신을 발휘했죠.

이와타 소수정예요? 
엄청난 물량인데요.

모리즈미 이런 캐릭터 작품을 다룰 때엔 여럿이서 잔뜩 달려드는 것보단 
제대로 아는 사람이 만드는 편이 빠르다는 게 경험에서 얻은 결론이라, 
예를 하나 들자면 캐릭터 배틀신의 도트 원화는 적 이외엔 전부 한 사람이 그렸습니다.

이와타 네? 혼자서요!?

모리즈미 네. 
파츠의 움직임이나, 예컨대 머리카락을 도트로 그리는 작업은 
전부 분할해서 그려야 하는데 평범한 원화맨은 못할 일이죠.

이와타 아~ 정말 특화된, 장인의 세계군요.

모리즈미 그 스태프는 사이토 카즈에 씨라는 프리랜서 만화가분인데, 
저랑 같이 슈퍼로봇대전 시절부터 10년 이상 이런 원화를 그리는 일을 하고 있는 사람입니다. 
이번은 아무래도 물량이 많다 보니 전부는 하지 못하고 
보스급은 또 한 명 다른 분에게 부탁했지만 두 사람이서 전 원화를 마무리한 셈입니다.

츠치야 그 말은 지금 처음 들었는데, 그거 진짜 대단한데요...!

모리즈미 어떻게 해야 적은 매수로 움직임을 표현할 수 있는가? 
하는 기술에 정통한 스태프거든요. 
이 세계의 표현에 맞추려면 어떻게 해야 되는지를 순식간에 파악해냅니다.

이와타 배틀신의 도트 그림 이외에도 
컷인의 리얼 등신 그림이나 스탠딩도 있습니다만 
그쪽도 퀄리티를 통일할 필요가 있죠?

모리즈미 컷인도 스탠딩도 전부 혼자서 했습니다.

이와타 네? 그것도 혼자라고요!?

모리즈미 혼자서, 시간을 들여서 제작합니다. 
역시 이번엔 그림체를 통일할 필요가 있었기 때문에 
여럿에게 부탁하면 작품마다 그림체가 달라지거든요. 
안그래도 다른 게임끼리인데 거기서 위화감이 또 생기는 건 꼭 피해야만 할 사태였기 때문에.

이와타 음.....놀랍네요 (웃음)

모리즈미 이거 몇 년 전 방식이야? 란 말이 나오죠. 
슈패미 시대는 갔다고 같은 (웃음)

이와타 뭐 요즘엔 이런 식으로 만든단 소린 못 듣죠.

모리즈미 하지만 역시 하나를 말하면 열을 아는 사람이 아니면 
결국엔 제가 대응할 수 있는 시간에도 한계가 있는데다 
리테이크만 반복하다 보면 결과적으로 시간이 훨씬 더 들게 되거든요.

이와타 29 작품 모두를 원작자가 인정할 만큼의 레벨로 완성해야만 하니까요.

모리즈미 네.

테라다 하지만 한 타이틀 안에 사쿠라 대전 시리즈만 쳐도 
6 캐릭터가 있고 각각의 스탠딩도 10장 가까이는 있는데 말이죠. 
참 혼자서 해낼 만한 물량이 아니라고 해야 하나, 좀 상식 밖인데요. 그건 (웃음)
모리즈미 소수정예라곤 해도 물론 팀으로 만드는 게임이긴 하지만 
적어도 앞서 꼽은 숙련된 스태프의 도움이 없었더라면 
절대로 못할 일이었습니다. 정말 특수한 제작방식이라고 생각합니다.

테라다 다 다른 그림체의 게임이 모여있는데도 
신기하게 작품 내의 이미지 통일이 이루어져 있는 점이 쭉 신기했거든요. 
이제야 수수께끼가 풀리네요.

모리즈미 그쪽은 하루야마 카즈노리 씨라는 프리랜서 디자이너분인데, 
줄곧 신세만 지고 있습니다 (웃음)

츠카나카 모노리스 소프트 안에 그런 섬이 있거든요. 
회사 안으로 들어가면 알 수 있는데,
 타카하시(테츠야) 씨(※26) 팀이랑은 분위기가 완전히 다른, 크로스존 섬이라고 할까.....

※26 타카하시 테츠야 씨=모노리스 소프트 이사. 
과거, 사장이 묻는다 제노 블레이드 사장이 묻는다 사카구치 히로노부X타카하시 테츠야에 등장.

모리즈미 간류지마라고 부르던데요 (웃음)

일동 (폭소)

이와타 역시 프로젝트 크로스존은 모리즈미씨의 
게임의 역사를 결정화시킨 게임이라고 느꼈습니다.
 자신이 플레이어로서 플레이하고 각자에 대해 느낀 매력을 추출해서 
그것을 통해 하나의 세계를 만드는, 
그것을 원래는 슈퍼로봇대전 등으로 물량전에 익숙한 사람들이 
장인의 감과 기술로 만들어내는 그런 이야기를 듣는 기분이 듭니다.

모리즈미 그럴 셈으로 시작하지 않으면 진정한 의미로 
유저분과는 마주할 수 없다고 생각하거든요. 
이제 게임을 하고 있으면 직업병이라고 해야 되나 딱히 조사할 필요가 없는 게임이어도 
나도 모르게 이쯤에서 세이브하는 편이 좋으려나? 하는 생각이 들어요.

이와타 직업병이네요 (웃음).

모리즈미 예 (웃음) 
그런 의미에선 순수하게 플레이어로서 즐길 수 없는 건지도 모르죠.

이와타 아니 그건 모리즈미씨 나름의 방식 아닐까요?

모리즈미 아, 그러고 보니 그러네요 (웃음) 
제가 게임해서 얻은 무언가를 토대로 거기서부터 
제 손으로 새로운 무언가를 실현한다는 건 생각해보면 
평범한 유저분보다 훨씬 사치스러운 플레이 방식일지도 모르겠네요 (웃음)

츠카나카 이런 억지를 들어주신 각 사분들껜 감사를 해도 해도 모자랄 판입니다.

모리즈미 처음엔 쓴소리를 들을지도 모른다고 각오했었거든요. 
그렇게 되면 어떻게 교섭해야 할까 생각하고 있었는데, 
그림을 보나 대사를 보나 거의가 고개를 끄덕여주실 뿐이라...

츠카나카 기획 상담을 했을 때가 첫 번째, 첫 감수 때가 두 번째 터닝 포인트였죠.

츠치야 그렇죠. 스탠딩이나 컷인이나. 
그림체를 체크함과 동시에 그리시는 분이 얼마나 
세계관을 이해하고 있는지, 확인하는 자리였다고 생각합니다.

이와타 첫 감수는 이거라면 맡겨도 괜찮겠다가 되느냐 아니면 
이래가지고선 못 맡기겠다가 되느냐 판가름하는 자리이기도 하죠.
츠치야 네.

이와타 거기서 삐끗하면 그 뒤로는 몇 번을 고쳐도 타협으로 끝날 뿐입니다만 
그렇게 되지 않고 진행된 것이 이 프로젝트에 있어 
굉장히 운이 따른 면이기도 하고 동시에 이 프로젝트가 성립한 필연적인 포인트일지도 모르겠네요.

5.고고학 같은 개발

이와타 아무래도 그림 이야기가 중심에 오긴 합니다만 
각 게임의 악곡이나 대사, 고유명사 같은 시나리오 부문도 만만찮은 사연이 있을 것 같은데요 (웃음)

츠카나카 악곡 이야기를 하자면 
역시 그 작품에 있어 인상적인 곡이란 게 있기 마련입니다.
이와타 하지만 제작자 생각과 
플레이어와의 인상과의 갭도 당연히 있게 마련이죠.

츠카나카 그렇습니다. 어려운 문제죠.

모리즈미 전 순수하게 팬으로서 듣고 싶은 곡, 
플러스 그 게임 할 때 자주 듣게 되는 곡이란 두 가지 선별방식으로 고르고 있습니다.

이와타 그것도 모리즈미 씨의 게임 경험의 결정화군요.

모리즈미 네. 
자주 듣는 곡이란 것은 결국 게임 전체를 플레이하거나 
리얼타임으로 게임 PV를 본 사람이 아니면 그 특유의 무드를 알기 어렵거든요. 
가령 스트리트 파이터IV라면 PV에서 자주 쓰이는 악곡이 있습니다만 
그 곡은 어느 의미로는 류의 테마보다도 자주 듣거든요. 
철권 시리즈와의 콜라보레이션에서도 쓰였기 때문에, 이건 꼭 있어야겠단 식으로 갑니다.

이와타 즉 왜 이런 곡을 고르는 거야? 
란 소리를 듣지 않도록 제3자적인 시점도 필요하단 말씀이군요.

츠카나카 그런 의미에선 사쿠라 대전 시리즈는 두말할 것 없이 
각 타이틀의 주제가가 가장 유명하니 고민할 필요가 없었죠.

테라다 이번에 주제가 이외에 모리즈미 씨가 고르신 게 제1작의 메인테마란 곡인데요...

모리즈미 첫 출격 때나 
제법 중요한 출격 신에서 흐르는 곡입니다.

테라다 네, 그렇죠. 
사쿠라 대전 시리즈의 곡은 잔뜩 있습니다만 
사실 전 개인적으로 이 메인테마가 가장 좋거든요. 
그래서 선곡 참 매니악하네. 플레이 타임 장난아닌게 분명해하고 남몰래 생각하곤 했죠 (웃음)

일동 (웃음)

이와타 모리즈미 씨, 이런 식으로 각 작품의 팬이 생각해준다면 바랄 게 없겠군요 (웃음)

모리즈미 그렇게 되면 저도 기쁠 것 같아요.

츠카나카 아직 밝혀지지 않은 악곡도 있으니 
그 부분은 기대해주시고 플레이할 때 
어? 이걸 넣었구나! 하고 느껴주면 좋겠다 하고 생각합니다.

모리즈미 그리고 시나리오상의 대사에 대해서입니다만 
기본적으론 원작을 플레이하면서 재현하고 싶은 대사를 
텍스트 데이터를 베이스로 시나리오를 쓸 때나 전투 시 회화에 반영하고 있습니다. 
필살기를 쓸 때에도 필수지만 의외로 기억하고 있는 것 같아도 미묘하게 문구가 다를 때가 있거든요.

츠카나카 그렇게 되면 제대로 폼이 안 나기 때문에 (웃음) 
두꺼운 메시지 대본을 감수받아서 잘못된 건 모조리 잡아나갔습니다.

츠치야 그 부분으로 썰을 좀 풀자면 캡콤의 타이틀은 
시리즈를 진행할수록 설정오류가 다발해서...

테라다 저희도 있었어요 (웃음)

츠치야 어느 캐릭터의 1인칭이 시리즈 도중에 갑자기 바뀌거든요. 
어느 작품인지는 여기선 말하지 않겠지만요 (웃음) 
왜 1인칭이 바뀌었는가를 이 기회에 거슬러 올라가 봤더니 
사실은 담당자 마음에 안들어서란 사실이 밝혀져서 말이죠 (웃음)
모리즈미 아, 그래서 도로 돌아온 거군요.

츠치야 네 (웃음) 
갑자기 1인칭이 달라졌으니 뭔가 의미가 있겠지 하고 해석하고 통일된 거라고 생각했었는데, 
사실은 담당자의 변덕이었다니....

이와타 그런 건 모리즈미 씨는 틀림없이 무슨 이유가 있을 거야 하고 놓치는 법이 없거든요.

츠카나카 이번에 그런 부분을 잡으면서 각 작품에 대해 보다 이해하게 된 면이 있습니다.

모리즈미 그리고 각 작품의 시나리오 키워드도 게임을 플레이하는 짬짬이 메모합니다. 
세계의 이름이나 기술, XX 장치 같은 식으로. 
시간이 꽤나 걸리지만 나중에 자료를 뒤져서 설정을 찾는 것보다 
훨씬 효율 좋게 작업할 수 있거든요.

이와타 폼으로 반년 동안 줄창 게임만 하며 놀고 있었던 게 아니다란 거로군요.

모리즈미 네 (웃음)

테라다 그렇게 세세히 조사한 메시지 대본을 받는데 
그게 진짠지 아닌지 이쪽에서 알아보는 것도 장난이 아니거든요 (웃음)

일동 웃음

이와타 옛날 일이니까요 (웃음)

테라다 이 설정 진짠가? 
싶어서 당시 설정자료를 잔뜩 조사하고 있자니 한 메시지에 한 시간이 걸린 적도 있죠.

모리즈미 정말로 자그마한 거지만 
이 단어에서 마지막에 오는 건 부인가 푸인가? 
하는 게 자료에 따라 천차만별일 때가 있거든요.

테라다 지금 와선 더 이상 진정한 답은 우리들도 알 수 없다 같은 때도 많았죠.

이와타 그런 면은 옛날의 문헌을 조사하는....고고학같네요.

모리즈미 아~ 그렇죠! 고고학, 이게 또 어렵거든요.

이와타 허허....즐거워보이네요 (웃음)

일동 (웃음)

츠치야 만든 본인이 어느 쪽이었는지 기억이 안 난다 
해서 자료를 뒤져봤더니 맞잖아! 할 때도 있죠

모리즈미 일단 제 기억이나 데이터베이스 이외에도 
그걸 위한 스태프가 갖은 자료를 총동원해서 체크하고 내보냅니다. 
취급설명서, 공략본, 자료집 등등....인터넷쪽 정보는 불확실한 것도 있어서 
확인용으로는 쓰지 않았고요. 최종수단은 게임 본편이 되겠습니다만.

테라다 대단하다고 밖엔 할 말이 없네요 (웃음)

츠치야 저도 동감입니다.

모리즈미 하지만 결국, 저희는 설정을 생각해내는 게 아니라서
그 부분을 철저하게 파고들 수밖엔 없거든요. 
정해야만 하는 설정은 원작 쪽에서 이미 결정이 나 있으니까요.

이와타 키워드 하나를 집어넣기 위해 
상당한 에너지가 쓰이고 있다는 건 잘 알겠습니다. 
한편으로 정말로 즐겁게 만들고 있구나 하는 마음이 전해져오네요.
츠카나카 저희는 그 작품이나 캐릭터가 좋은데다, 
본작에선 그런 수많은 설정을 빌려 왔으니 게임을 좋아하는 사람으로선 
어느 의미로는 행복한 일이 아닌가 생각합니다.

이와타 만드는 쪽이 즐기고 있는가 아닌가는 물건에서 전해지니까요.

모리즈미 네. 저는 옛날의 레트로 게임이 좋아서, 
그야말로 패미콘이나 PC88 시절부터 갖고 놀고 있습니다만 
당시 게임은 고작 몇 명이서 만들고 있었기 때문에 이런 걸 하고 싶었겠지-
하고 제작자의 마음이 손에 잡힐 듯 보이는 것들이 많았죠. 
지금은 게임의 규모도 커지고 해서 제작자의 얼굴이 잘 보이지 않게 되었습니다만 
이번엔 의외로 적은 인원으로 만들었기 때문에 그런 의미에선 
저희의 노력과 즐거움이 유저분에게 잘 전해진다면 
개발자로선 이 이상 바랄 것이 없겠네요.

6.누구나 생각해보는 비상식적인 게임

이와타 여기까지 이야기를 들으니 
어떻게 만들어졌는가? 에 대한 궁금중은 대부분 풀렸습니다.

일동 웃음

이와타 이렇게 각사의 매력적인 작품이 모였으니 
팬 여러분은 틀림없이 좋아해 주실 거라 생각합니다만 
과거 전례가 없는 게임인 만큼 그런 분들께 
이런 게임입니다 하고 설명하기 어려운 부분도 있겠죠.

츠카나카 사실 한마디로 설명하기가 프로모션을 하면서도 난감한 부분이라...

이와타 프로듀서로서 고민되는 부분이죠.

츠카나카 캐치 카피는 게임 사상 최대의 크로스오버라 표현하고 있습니다만 
한마디로 말하자면 게임의 역사랄까요. 
동서고금으로부터 캐릭터가 이만큼이나 한마당에 모였기 때문에 
어느 의미로 게임 업계의 역사를 표현하고 있다고, 저 자신은 생각합니다. 
이건 다른 분들 의견도 궁금한데 어떠신지? (웃음)
이와타 그렇군요. 테라다 씨는 뭐라고 설명하시겠어요?

테라다 음! 어렵네요~ (웃음)

이와타 각자 다른 표현이라도 괜찮다고 생각해요.

테라다 음, 전 재밌는 게임은 최신 기술이나 캐릭터의 매력 같은 
여러 가지 필요한 게 있다고 생각하지만 그중에서도 제가 가장 필요하다 여기는 건 
서프라이즈죠. 이 게임엔 바로 그 서프라이즈가 크로스 오버에 있는 건 아닌가 싶네요. 
누가 플레이해봐도 대단하단 소릴 들을 수 있는, 그런 게임이라고 생각합니다..

이와타 츠치야씨는 어떠신지?

츠치야 저는, 새로운 게임을 기획할 때 주변 환경이나 사정을 고려하지 않아도 된다 
라고 자주 스태프에게 말하곤 합니다. 
역시 제작자로서 순수하게 하고 싶은 것을 하는 것이 유저의 즐거움으로 이어지는 열쇠이기 때문에 
주변 상황부터 고려하면서 들어가면 안 된다고 봅니다. 
이 게임을 놓고 보자면 회사의 장벽을 고려하면 당연히 실현할 수 없었던 거고, 
그걸 뛰어넘어 돌파했기 때문에야말로 성립한 꿈의 공연이 바로 그것을 보여주고 있는 건 아닌가 생각합니다.

이와타 모리즈미 씨는?

모리즈미 어~음 한마디로 말하자면 이 기획은 모두가 충분히 생각할 수 있는 것이라고 생각합니다. 
여러 게임을 하거나 애니메이션을 보고 있자면 
이게 하나가 된다면 재미있겠지! 하고 기획에 종사하는 사람이 아니더라도 말 그대로 누구나가 생각하는 일이죠. 
하지만 그건 평범하게 생각하자면 현실적이지가 않으니까요. 
하지만 그걸 이번엔 실현할 수 있었습니다.

이와타 정말로 만들어버렸습니다란 느낌이려나요.

모리즈미 네 어찌저찌, 됐습니다 (웃음)

이와타 모리즈미 씨가 플레이해온 게임 체험을 하나의 찬합에 눌러담은 엄청나게 호화스러운...

모리즈미 마구노우치 벤토? (웃음)

이와타 5단 경첩은 되는 거 아닌가요. 
다 먹을 수 없을 정도로 (웃음)

츠카나카 다 먹으려면 50~70시간 정도 걸립니다. 
그리고 전부가 메인디쉬이기 때문에 어쩌면 밸런스가 나쁠지도 모릅니다 (웃음)

이와타 그런 비상식적인 게임입니다 라는?

모리즈미 누구나 생각해보는 비상식적인 게임인지도 모릅니다.

이와타 알겠습니다. 
그럼 마지막으로 여러분에겐 한마디씩 유저분에게 메시지를 부탁 드립니다.

테라다 그럼 저부터. 게임쇼(※28) 이벤트에서도 똑같은 말을 했습니다만, 
세가와 캡콤과 반다이 남코 게임즈의 좋은 구석만 모은 이 게임이 재미없을 리가 없죠! (웃음) 
그런고로 여러분 꼭 구입하셔서 서프라이즈를 함께 만끽해주셨으면 합니다.

※28 게임쇼=2012년 9월 20일 목요일부터 9월 23일 일요일까지 마쿠하리 멧세에서 개최된 도쿄 게임쇼 2012

이와타 예 (웃음)

테라다 그리고, 이런 콜라보레이션 작품은 축제 감각으로 적당히 구색만 맞추고 땡, 
하고 마는 경우도 있다고 생각합니다. 제작자로선 슬픈 일이지만요. 
하지만 프로젝트 크로스존은 재현하는 것만으로 그치지 않고 거기에 플러스 알파해서 
각 작품에 반드시 어떤 형태로든 사랑을 담아놓았습니다. 
원작 팬 분들껜 그런 볼거리도 있으니 꼭 플레이해보시고 발견해주십사 합니다.
이와타 예. 그럼 츠치야 씨.

츠치야 정말이지 오래된 작품부터 최신에 이르기까지 게임의 역사라 할 수 있을 만큼의 작품이 
호화롭게 쭉 나열된 게임입니다. 
한편으로 주인공 이외의 캐릭터도 원작 본편에 깊게 다루어지지 않았던 것이 몹시 성실하게, 
세세하게 묘사된, 통 큰 면모도 겸비하고 있습니다.

이와타 그랬던 건가 하고 알 수 있을지도 모르는 거군요.

츠치야 네. 
플레이하는 분의 취미 취향에 맞춰 여러 방식으로 즐길 수 있는 
통 큰 면모를 맛보아주셨으면 싶습니다.
이와타 그렇군요. 그럼 모리즈미 씨.

모리즈미 한 얘기를 또 하게 됩니다만 개발 자체는 정말로 즐겁게 할 수 있었습니다. 
누구나 생각해보는 이 호화로운 마구노우치 벤토를 꼭 완식하셔서 그 감상을 들려주시길 바랍니다.

이와타 각 작품마다 많은 팬분이 계시니 많은 성원이 있을 것 같네요.

모리즈미 그리고 일단 말해두자면 무한의 프론티어에서 호평받았던 
섹시한 여성 캐릭터의 약간의 색기 요소도 풀전개되어 있습니다. 
그쪽은 걱정 마시길 (웃음)
이와타 네 (웃음) 마지막으로, 츠카나카 씨.

츠카나카 사장님이 묻는다를 보고 계신 분들은 게임을 좋아하시는 분이 많을 거라 생각합니다만 
저희도 똑같이 게임을 좋아하는 사람들이 모였습니다. 
이번에 프로젝트 크로스존이란 형태로 수많은 작품을 빌려 
각자의 작품이 한데 모이는 기회를 마련했습니다만 
이것은 지금까지는 몰랐던 명작을 만나게 될 좋은 기회가 아닌가, 싶습니다. 
그러니 이 게임을 통해 관심이 생기신다면 꼭 원작도 해보시길 바랍니다. 
그러한 부분을 통해 원작에 은혜를 갚을 수 있다면 개발자로선 더 바랄게 없습니다. 
분명 아직 알지 못하는 재미있는 작품이 세상엔 잔뜩 있을 것이기 때문에 
프로젝트 크로스존이 그런 작품들과 만나는 계기가 된다면 기쁘겠습니다.
이와타 게임의 역사를 더욱 자세히 알게되고 게임을 더욱 좋아하게 되는 게임, 인 셈이로군요. 
여러분 오늘은 감사합니다.
일동 감사합니다.

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